Como trazer a inovação dos games para a educação corporativa

Como as inovações dos games acabam beneficiando as empresas?

A inovação dos games costuma começar onde há mais dinheiro circulando: no topo da pirâmide, ou seja, os jogos AAA. Esses são para a indústria dos jogos o que os blockbusters são para a indústria cinematográfica: produções multimilionárias e com generoso orçamento para publicidade e distribuição. Nos jogos AAA o investimento na qualidade visual resulta em verdadeiras obras de arte digitais visto que esse fator é decisivo para a aceitação do produto pelo seu público.

São exemplos recentes desses jogos: Red Dead Redemption 2 e os da série God of War.

As tendências que os jogos AAA inauguram, quando bem sucedidas, acabam se disseminando para outros setores da indústria de entretenimento digital, e até para outras indústrias. Outras como a da Educação Corporativa, que também bebem dessa fonte.

Quais são as tendências para 2020 apontadas pelos jogos AAA? 

  • Utilização de Realidade Virtual mais acessível que nunca. É o caso do jogo de ação Half-Life Alyx, onde a realidade virtual é parte essencial da jogabilidade;
  • Modelos sustentáveis de monetização, que evitam vendas predatórias que foram muito criticadas no passado (como os esquemas pay-for-win). Um bom exemplo dessa inovação em modelo de negócio é o Game Pass da Microsoft (uma espécie de “Netflix dos videogames”);
  • A demanda crescente por infraestrutura tecnológica para uma melhor performance do jogo. Por exemplo, internet de qualidade para a realização de streaming ou para o armazenamento de dados;
  • Interatividade dos games com mídias sociais, a ponto de afetar a jogabilidade. O que inclui a criação de comunidades identitárias exclusivas para usuários onde a prática do streaming é muito comum. Isto é, a exposição e compartilhamento, muitas vezes em tempo real, da experiência no jogo.

Como essas tendências afetarão a Educação Corporativa no Brasil? 

  • Novos modelos de negócio focados na atração de clientes e também de jovens talentos. Com ênfase para formação de comunidades conectados às mídias sociais;
  • A Realidade Virtual e a Realidade Aumentada não apenas estão ficando mais baratas. Também estão se tornando mais conhecidas, em especial pelo segmento mais jovem dos consumidores. Isso implica em uma pressão para aquisição de novos dispositivos para treinamentos, capacitações;
  • Possibilidades ampliadas de obter informações sobre seus colaboradores, descobrir seus comportamentos e manter contato via comunidades. O que também significa formas inovadoras de branding e publicidade em geral da empresa.

As empresas brasileiras já estão sintonizadas com tudo isso? 

A julgar pela tímida presença de empresas nacionais em feiras e eventos de jogos educativos, a inovação vinda dos games mal começou a ser absorvida no país. Nesses eventos predominam pesquisas universitárias, poucas vezes já aplicadas. Ainda há muito o que inovar no Brasil quando o assunto é a aplicação de games e de suas inovações correlatas.

Outro ponto a considerar é a necessidade de investimento na qualidade artística dos jogos. O público habituado a associar jogos espetáculos visuais tende a fugir dos jogos corporativos porque muitas vezes eles são visualmente pobres. Em outras palavras, o público geral não leva a sério os jogos considerados feios. Por isso o DOT vem cada vez mai buscando aumentar o nível visual de seus jogos, aproximando-os de jogos AAAs ao máximo.

O que o empresário brasileiro deve fazer para se beneficiar dos games? 

Os empresários precisam acordar para o fato de que podem e devem inovar, experimentando as tendências validadas pelos games AAA e afins. Sobretudo o CEO brasileiro precisa entender que games corporativos não são para fazer os colaboradores desligarem do trabalho, mas para performarem melhor.

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