Que tal gamification para autocontrole?

Já sabemos que o cérebro humano é preguiçoso (prefere gastar a menor quantidade de energia possível), por isso arranja diversas maneiras de procrastinar. O verbo procrastinar é utilizado no sentido de negligenciamento de atividades, ou seja, quando um trabalho não recebe a devida atenção e importância que deveria, por distração ou… preguiça!

Com a capacidade de autocontrole é possível combater o mal da  procrastinação. Autocontrole é “a capacidade humana que ajuda a controlar os impulsos de nosso caráter. Ele nos ajuda a enfrentar com calma e serenidade os problemas e os contratempos normais da vida, ou seja, nos encoraja a cultivar a paciência e desenvolver com muita compreensão as relações interpessoais estabelecidas e ainda por estabelecer.” [1]

Triggers: disparando comportamentos

Muitas vezes tudo que as pessoas precisam para superar a procrastinação é de alguns triggers (“gatilhos”) bem dispostos. Um trigger é qualquer estímulo no ambiente que nos faz pensar sobre um conceito ou idéia relacionada, qualquer visão, som ou cheiro que nos desperta a vontade de fazer algo. Receber uma notificação do banco no smartphone é um trigger para acessar a conta online, por exemplo.

Gerando disciplina positiva para a saúde

Um exemplo claro de problema de procrastinação, ou falta de autocontrole, é o de pacientes que sofrem de diabetes. Essas pessoas precisam monitorar constantemente seus índices glicêmicos. Porém, por ser uma tarefa rotineira e muitas vezes tediosa, os pacientes esquecem ou ignoram a necessidade de realizar esses auto-atendimentos. Adotam uma atitude “Vou deixar pra depois…”, (olhem a procrastinação aí!), e acabam esquecendo. As consequências dessa falha de autocontrole: podem acabar enfrentando alguma doença cardíaca, cegueira, insuficiência renal, dentre outras.

Tá, mas como uso a gamification para evitar esse problema?

Artigo sobre gamificar autocontrole sobre pacientes com diabetes tipos 1

O artigo [1], demonstra que a gamification pode emitir efeitos positivos na esfera de autocontrole por meio do aumento da motivação intrínseca e do uso de reforço positivo para formação de hábitos pró-saúde.

Como o estudo funcionou?

Três questões guiaram o estudo do artigo :

Q1 – Quais são as características dos estudos de vídeo games e aplicativos gamificados em ambientes virtuais para o gerenciamento de diabetes?

Q2 –  Qual é o comportamento alvo para estas intervenções?

Q3 – Quais são as principais conclusões dos estudos?

O artigo possui diversas categorias de pesquisa, incluindo games e gamification, nesse post, iremos abordar apenas os relacionados a gamification. Três focos de pesquisa apresentaram técnicas de gamification. Um deles se baseou em adolescentes com Diabetes tipo 1, criando o que a medicina chama de Mhealth (termo usado para a prática da medicina e da saúde pública apoiado por dispositivos móveis, como celulares e tablets).

Segue quadro com a relação de artigos citados na pesquisa:

O artigo se baseou em quatro bases de dados (PubMed, Web of Science, Scopus, PsychINFO) em 31 de outubro de 2014. Para incluir termos como  “games”, “gamification”, etc. Também confinaram as pesquisas para apenas sub-títulos, resumos, títulos e palavras-chave com um limite para a data de publicação entre 2000 e 2014. As pesquisas limitaram-se ao idioma inglês. Porém, nosso foco aqui são as relações dos dados apenas com gamification.

E o que foi descoberto no estudo?

Os pesquisadores concluíram que a gamification gera um aumento significativo no monitoramento de glicose no sangue. Isto é, disciplina para cuidados da pessoa com a própria saúde, aumentando o autocontrole delas. Apesar dos três adotarem métodos diferentes, todos apresentaram resultados positivos.

Os três estudos na revisão que utilizaram os princípios da gamificação concluíram ainda que a aprendizagem das crianças sobre saúde foi melhorado quando a aprendizagem foi facilitada por um robô personalizado [4], enquanto o uso de recompensas por motivação viu aumento no monitoramento de glicose [2]. O sistema Didget [3] viu a maioria dos participantes e profissionais de saúde atestarem seu valor como um auxiliar de monitoramento da glicemia, e que o sistema “resolveu um problema e satisfez uma necessidade”.

Gamification como incentivo para o autocontrole

Agora podemos concluir que o caso  utilizou com sucesso a gamification a favor do autocontrole, fazendo com que os pacientes adotassem os hábitos desejados. Viu como gamification possui diversas atuações? E você, o que vai gamificar?

 

Referências:

[1] https://queconceito.com.br/autocontrole .

[2] Theng, Y.L., Lee, J.W.Y., Patinadan, P.V., Foo, S. (2015). The use of video games, gamification and virtual envrionments in the self-management of diabetes: A systematic review of evidence, Games for Health Journal, 4(5), 352-361. DOI: 10.1089/g4h.2014.0114

[3] Cafazzo J, Casselman M, Hamming N, Katzman D, Palmert M. Design of an mHealth app for the self-management of adolescent type 1 diabetes: a pilot study. J Med Internet Res [Internet]. 2012 Jan [cited 2014 Nov 4];14(3):e70. Available from: http://www.pubmedcentral.nih.gov/articlerender.fcgi?artid=3799540&tool=p mcentrez&rendertype=abstract 29.

[4] Klingensmith GJ, Aisenberg J, Kaufman F, Halvorson M, Cruz E, Riordan ME, et al. Evaluation of a combined blood glucose monitoring and gaming system (Didget®) for motivation in children, adolescents, and young adults with type 1 diabetes. Pediatr Diabetes [Internet]. 2013 Aug [cited 2014 Nov 4];14(5):350–7. Available from: http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/21699639 30.

[5] Blanson Henkemans O a, Bierman BPB, Janssen J, Neerincx M a, Looije R, van der Bosch H, et al. Using a robot to personalise health education for children with diabetes type 1: a pilot study. Patient Educ Couns [Internet]. Elsevier Ireland Ltd; 2013 Aug [cited 2014 Oct 31];92(2):174–81. Available from: http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/23684366

[6] https://www.fabricadejogos.net/posts/introducao-gamification-o-caso-glic/

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