Glossário
Glossário de Educação Corporativa
70+ termos essenciais para navegar o universo de T&D digital.
A
Active learning
Metodologia ativa, na tradução para o português, é uma estratégia ampla de ensino que coloca o aluno no centro de seu processo de aprendizado, organizando suas tarefas e gerindo seu próprio desenvolvimento. O engajamento é promovido por meio de situações a serem resolvidas ativamente, estudos de caso, reflexões e discussões.
Agentes Inteligentes
São softwares que dão suporte aos usuários executando tarefas de forma autônoma e que podem aprender e melhorar seu desempenho a partir da execução dessas tarefas.
Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA)
É uma plataforma virtual utilizada para realização de cursos ofertados nas modalidades a distância e semipresenciais. É nesse espaço virtual que os alunos acessam os materiais e atividades e ocorrem as interações entre os participantes de um curso on-line.
Andragogia
Ciência que estuda como adultos aprendem. Diferente da pedagogia (focada em crianças), a andragogia considera que adultos são autodirigidos, trazem experiências prévias e aprendem melhor quando o conteúdo é imediatamente aplicável ao trabalho ou à vida. É a base teórica de todo programa sério de educação corporativa.
API de Experiência (xAPI)
É uma sigla em inglês que significa Interface de Programação de Aplicativos de Experiência. Ele possibilita o registro detalhado dos dados de experiência durante o processo de aprendizagem, sejam esses dados provenientes de uma experiência de e-learning, em simulação ou até mesmo uma experiência operacional (no trabalho).
Aprendizagem Adaptativa
Metodologia que utiliza tecnologia (geralmente IA) para ajustar o conteúdo, ritmo e dificuldade do treinamento de acordo com o desempenho individual de cada colaborador. Elimina a abordagem "tamanho único" e garante que cada pessoa receba exatamente o que precisa para evoluir.
Aprendizagem Assíncrona
Na aprendizagem on-line assíncrona, não há interação simultânea entre professores e alunos. As mensagens são registradas no ambiente virtual de aprendizagem e as interações ocorrem em momentos distintos, de acordo com a disponibilidade de acesso dos usuários.
Aprendizagem Síncrona
É uma forma de aprendizagem on-line. Na aprendizagem síncrona, professores e alunos interagem de forma simultânea e ao vivo, mantendo contato com todos os participantes por meio de ferramentas interativas como chats e videoconferências.
Autoinstrucional
Os cursos autoinstrucionais oferecem material adequado para que os usuários estudem, sem participação direta de professores ou tutores, de acordo com o seu ritmo de aprendizagem e sua disponibilidade de tempo.
Avaliação de Desempenho
É uma ferramenta de gestão de recursos humanos utilizada para analisar o desempenho dos colaboradores de uma organização. Ela pode ser aplicada de forma individual ou coletiva, utilizando diferentes métodos de avaliação. A partir dos indicadores da avaliação de desempenho, a empresa pode identificar os pontos fortes e aqueles que podem ser melhorados com um programa de treinamento e desenvolvimento.
B
Blended Learning
Modelo de ensino híbrido que combina atividades presenciais com conteúdo digital (online). Permite flexibilidade para o aluno sem perder a interação humana. Exemplo: workshops presenciais complementados por módulos online de reforço e trilhas no LMS.
C
Chatbot
É um software que utiliza a inteligência artificial para simular a linguagem natural em um chat (conversa) com o usuário. Dessa forma, ele é capaz de responder dúvidas e dar orientações como se o usuário estivesse em interação com uma pessoa.
Competências
Conjunto de conhecimentos (saber), habilidades (saber fazer) e atitudes (querer fazer) necessários para desempenhar uma função com excelência. No contexto de T&D, o mapeamento de competências define quais treinamentos são prioritários e como medir o desenvolvimento de cada colaborador.
Consultoria Educacional
É um serviço especializado que auxilia a empresa no planejamento e implementação de um programa de treinamento e desenvolvimento. Uma consultoria educacional pode auxiliar na realização do diagnóstico educacional e estudo do público- alvo, por exemplo.
Conteudista
Profissional responsável por produzir e desenvolver conteúdo para educação a distância para diferentes formatos e métodos de ensino.
Curadoria de Conteúdo
Processo de selecionar, organizar e recomendar conteúdos educacionais relevantes a partir de diversas fontes. Em vez de criar tudo do zero, o curador identifica os melhores materiais (artigos, vídeos, cursos) e os estrutura em trilhas de aprendizagem com propósito claro.
Curso On-line
Ocursoon-lineéumaformadeaprendizagem que ocorre por meio de sistemas acessíveis pela internet. O desenvolvimento de um curso on-line não está limitado ao ambiente escolar ou acadêmico e é uma maneira eficaz das empresas treinarem seus funcionários ou ensinar os seus clientes como usar um determinado produto.
Curso via WhatsApp
É uma solução educacional de microlearning que é disponibilizada pelo aplicativo WhatsApp, utilizando uma ferramenta de chatbot, que apresenta o conteúdo por meio de uma árvore de decisão. Ao obedecer o comando indicado, o aluno recebe vídeos, podcasts, cards, ebooks e conteúdos na própria conversa, formando uma só narrativa.
D
Design Instrucional
Disciplina que aplica princípios de aprendizagem e metodologias para criar experiências educacionais eficazes. O designer instrucional define objetivos, escolhe formatos (vídeo, quiz, simulação), estrutura a narrativa e avalia resultados. É o "arquiteto" por trás de todo bom curso online.
Designer Instrucional
Também chamado de designer educacional, é o profissional responsável por conceber, planejar e organizar o processo de ensino- aprendizagem de determinada atividade formativa, seja no formato presencial, on- line ou híbrido. Esse desenho pedagógico orientará a curadoria e a produção dos conteúdos educativos, bem como a definição de métodos de ensino e do sistema avaliativo.
Diagnóstico Educacional
No processo de planejamento da educação corporativa, o diagnóstico educacional é uma pesquisa que busca conhecer o cenário corporativo, o perfil e as expectativas do público-alvo e dos demais stakeholders, a fim de identificar a metodologia, conteúdo e formato mais eficazes para alcançar os objetivos desejados pela organização.
E
E-learning
Aprendizagem mediada por tecnologia, geralmente via internet. Inclui cursos online, videoaulas, simulações e qualquer formato digital de ensino. O e-learning pode ser síncrono (ao vivo) ou assíncrono (sob demanda), permitindo escalabilidade e flexibilidade para empresas de qualquer porte.
EaD (Educação a Distância)
É a forma de ensino na qual professores e educandos estão em espaços e/ou tempos distintos e, por isso, utiliza-se de tecnologias de informação e comunicação. Originária dos cursos por correspondência, a educação a distância não se restringe ao formato on-line.
EdTech
Abreviação do termo da língua inglesa Education Technology, traduzido para tecnologia educacional, refere-se às empresas que desenvolvem soluções tecnológicas para a área da educação.
Educação Corporativa Digital
É o processo de aprendizagem promovido por empresas para o desenvolvimento e treinamento dos seus colaboradores, clientes/usuários, fornecedores e demais parceiros, por meio de plataformas digitais. Entre os objetivos da educação corporativa digital estão: disseminar o conhecimento técnico, sedimentar a missão, visão e valores da organização e contribuir para alcançar os seus objetivos estratégicos por meio da tecnologia.
Educomunicação
Interseção entre educação e comunicação. No contexto corporativo, aplica estratégias de comunicação (campanhas, storytelling, microssegmentação) para engajar colaboradores em programas de treinamento, aumentando adesão e completude dos cursos.
Engajamento
Diz respeito à participação ativa dos colaboradores no processo de treinamento e desenvolvimento oferecido pelas empresas. Quanto mais engajados, maior o envolvimento, a motivação e o interesse em participar da atividade formativa, além de maior propensão a assimilar o conhecimento.
Estratégias Educacionais
São um conjunto de técnicas e metodologias de ensino e aprendizagem utilizadas para facilitar o processo de construção do conhecimento do aluno. Por exemplo: Podcasts, e-books, games etc.
G
Gamificação
Uso de mecânicas de jogos (pontos, rankings, badges, missões, recompensas) em contextos não lúdicos, como treinamentos corporativos. A gamificação aumenta o engajamento e a retenção do conhecimento ao tornar a experiência de aprendizado mais interativa e motivadora.
Gap de Aprendizagem
Gapdeaprendizagemougapdecompetências é a lacuna de conhecimento identificada entre os colaboradores de uma organização. Um projeto de educação corporativa visa eliminar ou atenuar essa lacuna.
H
Hard Skills
Termo em inglês usado para designar as habilidades e competências técnicas que podem ser aprendidas e mensuradas.
I
Immersive Learning
Aprendizagem imersiva que utiliza tecnologias como Realidade Virtual (VR), Realidade Aumentada (AR), metaverso e vídeos 360 graus para criar experiências educacionais envolventes. Ideal para treinamentos que exigem prática em ambientes simulados, como segurança, operação de equipamentos e atendimento ao cliente.
Inteligência Artificial
Área da Ciência da Computação que desenvolve sistemas computacionais que simulam as habilidades humanas de raciocinar, analisar, resolver problemas e tomar decisões. Um exemplo de aplicação da Inteligência Artificial são os chatbots.
J
Jogos Educacionais Corporativos
Recurso didático que assimila as características e princípios de jogos para a realização de atividades de aprendizado em um projeto de educação corporativa digital. Com um formato lúdico e dinâmico, os jogos educacionais promovem o engajamento e a motivação do aluno para aprender.
Jornada de Aprendizagem
É o percurso formativo realizado pelo colaborador a partir das trilhas de aprendizagem ofertadas pela organização.
L
Learnability
Em português capacidade de aprendizado, é a habilidade do indivíduo de aprender e se adaptar às mudanças e aos novos conhecimentos ao longo da vida. Levantamento de Necessidades de
Lifelong Learning
Aprendizagem ao longo da vida, na tradução para o português, é um conceito que indica que o aprendizado não deve ficar restrito aos períodos de escolaridade formal, mas ser uma atividade contínua durante a vida e com suporte de diferentes fontes.
LMS (Learning Management System)
Sistema de Gestão de Aprendizagem. Plataforma que centraliza a criação, distribuição e acompanhamento de treinamentos online. Funcionalidades típicas: hospedar cursos, emitir certificados, gerar relatórios de conclusão e avaliar desempenho. Exemplo: Studion.mx, o LMS do DOT.
LXP (Learning Experience Platform)
Plataforma de Experiência de Aprendizagem. Evolução do LMS focada na experiência do usuário: interface intuitiva, recomendações personalizadas por IA, aprendizado social (colaboradores compartilham conteúdo), curadoria automática e integração com diversas fontes de conteúdo. Exemplo: Edusense, a LXP do DOT.
M
Mediação Educacional
Amediaçãoeducacionalconsisteemmediaro processodeensinoeaprendizagembuscando proporcionar a melhor experiência ao aluno, ao mesmo tempo em que se alcançam os objetivos estratégicos dos treinamentos corporativos. A mediação ocorre por meio do atendimento aos contatos e envio de informações, orientações, dicas de estudo e conteúdos complementares aos alunos, além do monitoramento dos resultados dos atendimentos efetuados e da realização de ações complementares para garantir o alcance dos resultados esperados de acordo com a estratégia de negócio do demandante do treinamento.
Microlearning
Metodologia de aprendizagem baseada em conteúdos curtos e focados (3 a 7 minutos). Ideal para o ritmo acelerado do mundo corporativo, pode ser entregue via vídeo, podcast, cards interativos, quiz ou até WhatsApp. Aumenta a retenção ao evitar sobrecarga cognitiva.
Mobile Friendly
É um site que apresenta o seu conteúdo de forma adaptada em smartphones, facilitando a leitura, navegação e acesso dos usuários.
Mobile Learning
É o aprendizado que ocorre por meio de smartphones, possibilitando ao colaborador maior mobilidade e flexibilidade de tempo para o estudo.
Monitoria
É a mediação educacional de caráter instrumental. A monitoria atua na mediação desse processo, no que diz respeito às questões técnicas e administrativas, a fim de orientar e apoiar alunos e tutores para a realização dos estudos a distância.
N
Nano Learning
Componente da estratégia microlearning, com objetivo de fornecer aprendizado em módulos de aprendizado curtos e independentes, mas com os conteúdos mais condensados e específicos. Enquanto as pílulas de conhecimento no formato microlearning duram entre cinco e dez minutos, no nano learning esse tempo é entre três e cinco minutos.
NPS (Net Promoter Score)
Métrica de satisfação que mede a probabilidade de alguém recomendar um serviço (escala 0-10). No contexto de T&D, o NPS avalia a satisfação dos colaboradores com os treinamentos. Promotores (9-10), Neutros (7-8) e Detratores (0-6). Fórmula: %Promotores - %Detratores.
O
Objeto de Aprendizagem
É qualquer recurso digital (site, jogo, aplicativo, vídeo, texto etc.) utilizado para apoiar o processo de aprendizagem.
Onboarding
Processo estruturado de integração de novos colaboradores à empresa. Vai além de apresentar a empresa: inclui treinamentos sobre cultura, processos, ferramentas e competências necessárias para a função. Um bom onboarding digital reduz o tempo de ramp-up e aumenta a retenção de talentos.
One Page Learning
É uma estratégia de e-learning que reúne o conteúdo de um curso em uma página diagramada em html. O conteúdo é apresentado em uma sequência lógica e pode ser utilizado diferentes recursos multimídia e visuais, como vídeo, imagens, infográficos e outros, sem a necessidade do usuário alternar entre diferentes páginas.
Operação em Larga Escala
Também chamada de Gestão Educacional, trata-se de uma iniciativa que permite atendimentos em larga escala, com a personalização do suporte ao aluno, ações de comunicação automatizadas e monitoramento dos indicadores. Essa estrutura proporciona a redução dos custos de uma operação de EaD e garante os resultados esperados.
P
Padrão IMS LTI
Interoperabilidade de Ferramentas de Aprendizagem (LTI) é um padrão de tecnologia educacional desenvolvido pelo Consórcio Global de Aprendizagem IMS. Ele especifica um método para um sistema de aprendizagem se comunicar com sistemas externos, possibilitando que uma grande variedade de ferramentas seja conectada ao sistema de gerenciamento de aprendizagem (LMS).
Padrão Scorm
Padrão tecnológico de programação bastante utilizado pela indústria da educação a distância que permite o registro das interações dos alunos nas plataformas LMS. Nesta programação, são criadas e publicadas aulas que contam com recursos como vídeos, textos, animações, exercícios etc. Com o scorm é possível ter o tracking gravado, dizer se o aluno concluiu a atividade ou não e qual nota foi obtida.
Personas
Personas são representações de pessoas fictíciasquesintetizamaspectosidentificados a partir de uma pesquisa sobre os usuários de um produto ou serviço. No contexto da educação corporativa, ajuda a conhecer o perfil dos colaboradores e a orientar o design, a elaboração e as estratégias dos projetos.
Pílula de Conhecimento
Também chamada de pílula de aprendizado, é a unidade de conteúdo que compõe a estratégia de aprendizagem microlearning e a nano learning. Cada pílula de conhecimento exige um curto espaço de tempo para ser consumida e é focada em um conceito ou problema de forma objetiva.
Plano Anual de Treinamento (PAT)
Como o próprio nome sugere, um plano anual de treinamento é um conjunto de ações de treinamento e desenvolvimento de colaboradores estruturadas para serem executadas no período de um ano.
Plano de Curso
É o documento que reúne as informações referentes ao cronograma, conteúdo, métodos de avaliação e demais atividades de ensino que foram organizadas para que o curso alcance os objetivos estabelecidos.
Programa de Treinamento
Conjuntodeaçõesdetreinamentoplanejadas e executadas por uma organização a fim de capacitar os seus colaboradores.
R
Realidade Aumentada
A Realidade Aumentada coloca os objetos virtuais no mundo real. Usando dispositivos móveis com capacidade para Realidade Aumentada, as imagens aparecem na frente do usuário. Essa tecnologia pode ser usada para permitir ao aluno explorar um objeto e todas as suas partes ou aplicar etiquetas virtuais a um equipamento para ajudá-los a aprendercomousarcadapartedodispositivo.
Realidade Virtual
A Realidade Virtual consiste em um ambiente artificial (criado por engenheiros de software) que permite ao usuário estar totalmente imerso em uma experiência alternativa ao mundo real. Genuinamente imersiva, essa opção permite ao usuário pegar e mover objetos, ligar ou desmontar um dispositivo, andar por uma sala e interagir com personagens virtuais.
Retenção de Colaboradores
A retenção de colaboradores é um termo da área de Recursos Humanos e diz respeito às ações da empresa para evitar o pedido de demissão dos colaboradores, fazendo com que trabalhem mais tempo na empresa.
ROI em T&D
Retorno sobre o Investimento aplicado a Treinamento e Desenvolvimento. Mede o impacto financeiro dos programas educacionais: redução de turnover, aumento de produtividade, diminuição de erros operacionais, melhoria no NPS de clientes. É o principal argumento para justificar investimentos em educação corporativa.
Roleplay IA
Simulações conversacionais alimentadas por Inteligência Artificial que replicam cenários reais de trabalho (vendas, atendimento, negociação). O colaborador pratica interagindo com um avatar inteligente que responde de forma dinâmica, recebendo feedback instantâneo sobre performance, tom de voz e argumentação.
S
Social Learning
Em português aprendizagem social, é o compartilhamento de informações e conhecimento por meio de discussões em
Soft Skills
Termo em inglês utilizado para designar as habilidades e competências interpessoais, a inteligência emocional e as características de personalidade e subjetivas.
T
T&D (Treinamento e Desenvolvimento)
Área responsável por planejar, executar e mensurar programas de capacitação dentro de uma organização. Treinamento foca em habilidades específicas para a função atual; Desenvolvimento foca no crescimento de longo prazo do profissional. Juntos, formam a base da educação corporativa.
Treinamento (LNT)
É o mapeamento dos gaps de aprendizagem e das oportunidades de crescimento que podem ser alcançados com a melhoria da performance dos colaboradores. Esse mapeamento é realizado a partir do levantamento de dados de diferentes fontes (avaliação de desempenho, entrevistas, análise das metas e resultados, pesquisa de clima organizacional etc), que auxiliarão a área de T&D a desenvolver um programa de treinamento alinhado com os objetivos da organização e o seu orçamento. O LNT pode ser realizado em conjunto com um diagnóstico educacional para identificar as melhores estratégias de T&D.
Trilha de Aprendizagem
Sequência estruturada de conteúdos e atividades organizados em uma ordem lógica para desenvolver uma competência ou dominar um tema. Pode combinar vídeos, leituras, quizzes, simulações e projetos práticos, progressivamente mais avançados.
Tutoria
A tutoria é a mediação educacional de caráter didático. Ela faz a mediação do processo de ensinoeaprendizagemcomfoconoconteúdo, no desenvolvimento de competências e na construção do conhecimento dos alunos. O tutor é o facilitador, o especialista no conteúdo, o professor on-line.
U
Universidade Corporativa
Estrutura educacional própria de uma empresa para desenvolver colaboradores, parceiros e clientes de forma estratégica e contínua. Vai além do T&D tradicional: possui governança, catálogo de cursos, certificações internas e alinhamento direto com os objetivos de negócio. O DOT projeta e opera universidades corporativas para grandes empresas.
V
Vídeo Learning
O Vídeo Learning captura cenários e ambientes de treinamento com vídeo 360º para conduzir o colaborador por meio de um processo ou local que pode ser difícil, caro ou perigoso de ser visitado. Os funcionários podem ver o vídeo 360º arrastando o mouse ou o dedo sobre o dispositivo (desktop ou móvel), ao mesmo tempo em que proporcionam uma experiência imersiva usando fone de ouvido ou óculos de Realidade Virtual.
Vitrine Digital
Plataforma Educacional avançada, que contempla a disponibilização e venda de cursos em um ambiente estável e confiável para garantir o sucesso da operação do negócio. Com ela, é possível comercializar soluções internas de T&D para o mercado externo em um único ambiente.
W
Webconferência
A webconferência é a realização de uma reunião entre duas ou mais pessoas por meio de ferramenta de vídeo e áudio conectada à internet.
Webinar
É a apresentação de uma palestra ou seminário por meio de ferramenta de vídeo e áudio conectada à internet. A apresentação é feita por um especialista do tema abordado no webinar e pode ter fins comerciais ou educacionais.
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