Que tal gamification para autocontrole?

Já sabemos que o cérebro humano é preguiçoso (prefere gastar a menor quantidade de energia possível), por isso arranja diversas maneiras de procrastinar. O verbo procrastinar é utilizado no sentido de negligenciamento de atividades, ou seja, quando um trabalho não recebe a devida atenção e importância que deveria, por distração ou… preguiça!

Com a capacidade de autocontrole é possível combater o mal da  procrastinação. Autocontrole é “a capacidade humana que ajuda a controlar os impulsos de nosso caráter. Ele nos ajuda a enfrentar com calma e serenidade os problemas e os contratempos normais da vida, ou seja, nos encoraja a cultivar a paciência e desenvolver com muita compreensão as relações interpessoais estabelecidas e ainda por estabelecer.” [1]

Triggers: disparando comportamentos

Muitas vezes tudo que as pessoas precisam para superar a procrastinação é de alguns triggers (“gatilhos”) bem dispostos. Um trigger é qualquer estímulo no ambiente que nos faz pensar sobre um conceito ou idéia relacionada, qualquer visão, som ou cheiro que nos desperta a vontade de fazer algo. Receber uma notificação do banco no smartphone é um trigger para acessar a conta online, por exemplo.

Gerando disciplina positiva para a saúde

Um exemplo claro de problema de procrastinação, ou falta de autocontrole, é o de pacientes que sofrem de diabetes. Essas pessoas precisam monitorar constantemente seus índices glicêmicos. Porém, por ser uma tarefa rotineira e muitas vezes tediosa, os pacientes esquecem ou ignoram a necessidade de realizar esses auto-atendimentos. Adotam uma atitude “Vou deixar pra depois…”, (olhem a procrastinação aí!), e acabam esquecendo. As consequências dessa falha de autocontrole: podem acabar enfrentando alguma doença cardíaca, cegueira, insuficiência renal, dentre outras.

Tá, mas como uso a gamification para evitar esse problema?

Artigo sobre gamificar autocontrole sobre pacientes com diabetes tipos 1

O artigo [1], demonstra que a gamification pode emitir efeitos positivos na esfera de autocontrole por meio do aumento da motivação intrínseca e do uso de reforço positivo para formação de hábitos pró-saúde.

Como o estudo funcionou?

Três questões guiaram o estudo do artigo :

Q1 – Quais são as características dos estudos de vídeo games e aplicativos gamificados em ambientes virtuais para o gerenciamento de diabetes?

Q2 –  Qual é o comportamento alvo para estas intervenções?

Q3 – Quais são as principais conclusões dos estudos?

O artigo possui diversas categorias de pesquisa, incluindo games e gamification, nesse post, iremos abordar apenas os relacionados a gamification. Três focos de pesquisa apresentaram técnicas de gamification. Um deles se baseou em adolescentes com Diabetes tipo 1, criando o que a medicina chama de Mhealth (termo usado para a prática da medicina e da saúde pública apoiado por dispositivos móveis, como celulares e tablets).

Segue quadro com a relação de artigos citados na pesquisa:

O artigo se baseou em quatro bases de dados (PubMed, Web of Science, Scopus, PsychINFO) em 31 de outubro de 2014. Para incluir termos como  “games”, “gamification”, etc. Também confinaram as pesquisas para apenas sub-títulos, resumos, títulos e palavras-chave com um limite para a data de publicação entre 2000 e 2014. As pesquisas limitaram-se ao idioma inglês. Porém, nosso foco aqui são as relações dos dados apenas com gamification.

E o que foi descoberto no estudo?

Os pesquisadores concluíram que a gamification gera um aumento significativo no monitoramento de glicose no sangue. Isto é, disciplina para cuidados da pessoa com a própria saúde, aumentando o autocontrole delas. Apesar dos três adotarem métodos diferentes, todos apresentaram resultados positivos.

Os três estudos na revisão que utilizaram os princípios da gamificação concluíram ainda que a aprendizagem das crianças sobre saúde foi melhorado quando a aprendizagem foi facilitada por um robô personalizado [4], enquanto o uso de recompensas por motivação viu aumento no monitoramento de glicose [2]. O sistema Didget [3] viu a maioria dos participantes e profissionais de saúde atestarem seu valor como um auxiliar de monitoramento da glicemia, e que o sistema “resolveu um problema e satisfez uma necessidade”.

Gamification como incentivo para o autocontrole

Agora podemos concluir que o caso  utilizou com sucesso a gamification a favor do autocontrole, fazendo com que os pacientes adotassem os hábitos desejados. Viu como gamification possui diversas atuações? E você, o que vai gamificar?

Referências:

[1] https://queconceito.com.br/autocontrole .

[2] Theng, Y.L., Lee, J.W.Y., Patinadan, P.V., Foo, S. (2015). The use of video games, gamification and virtual envrionments in the self-management of diabetes: A systematic review of evidence, Games for Health Journal, 4(5), 352-361. DOI: 10.1089/g4h.2014.0114

[3] Cafazzo J, Casselman M, Hamming N, Katzman D, Palmert M. Design of an mHealth app for the self-management of adolescent type 1 diabetes: a pilot study. J Med Internet Res [Internet]. 2012 Jan [cited 2014 Nov 4];14(3):e70. Available from: http://www.pubmedcentral.nih.gov/articlerender.fcgi?artid=3799540&tool=p mcentrez&rendertype=abstract 29.

[4] Klingensmith GJ, Aisenberg J, Kaufman F, Halvorson M, Cruz E, Riordan ME, et al. Evaluation of a combined blood glucose monitoring and gaming system (Didget®) for motivation in children, adolescents, and young adults with type 1 diabetes. Pediatr Diabetes [Internet]. 2013 Aug [cited 2014 Nov 4];14(5):350–7. Available from: http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/21699639 30.

[5] Blanson Henkemans O a, Bierman BPB, Janssen J, Neerincx M a, Looije R, van der Bosch H, et al. Using a robot to personalise health education for children with diabetes type 1: a pilot study. Patient Educ Couns [Internet]. Elsevier Ireland Ltd; 2013 Aug [cited 2014 Oct 31];92(2):174–81. Available from: http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/23684366

[6] https://www.fabricadejogos.net/posts/introducao-gamification-o-caso-glic/

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Força de Vendas: saiba por que a Natura investiu em Gamification

Em 2018 o DOT digital group desenvolveu uma estratégia de gamification para a maior companhia de cosméticos da América Latina, a orgulhosamente brasileira Natura, cujo propósito é incrementar as vendas de centenas de milhares de consultoras de vendas pelo Brasil. Leia mais aqui.

Por que a Natura apostou em gamification para aumentar a performance em vendas?

Há diversas razões. Mas o modelo das Seis Caixas nos ajuda com boa parte delas:


 

Observou-se que as consultoras de vendas já possuíam ferramentas e recursos necessários para vender (Caixa 2), bem como incentivos da Natura (Caixa 3) e suas motivações pessoais para as vendas (Caixa 6).  Quanto à capacidade pessoal da consultora em cumprir tarefas (Caixa 5), apesar de sabermos que tal capacidade variava de consultora para consultora, apostamos que esta capacidade poderia ser aumentada em todas as consultoras, com a estimulação correta.

Mas as consultoras de vendas tinham problemas  na área contextual: precisavam tanto de feedbacks imediatos sobre sua performance (Caixa 1) quanto de mais instruções passo a passo (Caixa 4). E nisso a gamification tem muito a contribuir:

  • APRENDIZAGEM – Foram criadas regras para incentivar o aprendizado a distância das consultoras de vendas por meio de vídeos instrucionais, bem como que pedissem mais orientações às suas líderes;
  • FEEDBACK – O App gamificado fornecia rico e imediato feedback sobre cada tarefa feita no dia a dia: “Você cumpriu tal missão. Com isso, ganhou 20 pontos”, “Você falhou em tal missão. Na próxima vez faça isso e aquilo…”.

Os resultados permitiram à Natura não apenas engajar suas consultoras de vendas e aumentar a receita destas, mas também entender melhor seus hábitos, perfis e lacunas de performance.

Com os dados coletados, foi possível quantificar os achados, criando índices e métricas para um conhecimento fidedigno da companhia para com suas vendedoras de campo.

Como deu para perceber, gamification vai muito além de entusiasmar.

Gamification é sobre otimização, incremento de performance e o consequente ROI avaliado de forma quantitativa.

Quer aplicar gamification no seu time de vendas? Fale com nossos especialistas.

 

Mais sobre gamification, baixe nosso ebook!

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Canvas para o seu projeto de gamification

Há muita Ciência e Design por trás da Gamification. Neste artigo a metodologia DOT de gamificar sistemas/produtos/serviços é explicada de forma visual, intuitiva, por meio de um Canvas.

Todos que precisam realizar projetos complexos adoram Canvas, afinal de contas, não? Esse tipo de instrumento facilita, e muito, a compreensão de cada etapa, elemento necessário no projeto e nas relações entre elas.

Confira o Canvas de concepção de Gamification da metodologia DOT:

 

Representa toda a fase de pesquisa da metodologia de Gamification

  1. Tudo começa com um estudo aprofundado do sistema/produto/serviço que deve ser gamificado. Como funciona? Quais suas possibilidades? E suas restrições? Aqui se trata de analisar pra valer o objeto antes de incrementá-lo, aperfeiçoá-lo com Gamification!
  2. O passo a seguinte é um mergulho triplo:
  • no público-alvo (quem deve ser influenciado pela Gamification? Como são essas pessoas? O que gostam? O -que querem? O que rejeitam?);
  • nos comportamentos que precisam ser transformados no público-alvo para que a gamification funciona;
  • e nos objetivos de negócio, que por sua vez consistem nas metas de geração de valor para o cliente e os KPIs que devem ser usados para avaliar o ROI do projeto.

 

 

Onde se concentra a parte Game Design, consiste na concepção detalhada das regras de incentivo mais eficientes para atingir o público-alvo e instaurar nele os comportamentos de valor de modo a realizar os objetivos de negócio. Para saber mais sobre essa fase vital da metodologia, confira nosso eBook sobre Gamification.

 

 

 Congrega os elementos de suporte que tornam a Gamification viável do ponto de vista técnicoSão eles: tecnologias que serão empregadas, estratégia de comunicação e o capricho no design de interação, na UX. O DOT digital group disponibiliza serviços nessas 3 áreas também. Somos multidisciplinares pra valer e isso faz toda a diferença ao projetar Gamification.

 

 

Consiste na necessária análise de custos operacionais da estratégia de Gamification. Obviamente o valor resultante deste campo precisa ser superado pelo valor gerado como ROI. Esse é o critério de viabilidade financeira e comercial da estratégia.

 

Como em todo Canvas, a verdadeira análise e compreensão só começa quando todos os campos estão preenchidos. É quando a busca por relações entre os campos, e as consequentes complexidades de todo projeto, saltam aos olhos. E isso facilita muito a obtenção de soluções.

Quer saber mais sobre o jeito DOT de fazer Gamification e muito mais?

Conheça aqui o framework que a Gamification faz parte: o Game Thinking.

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Características de um LMS que contribui para o sucesso do e-learning

Quando você busca fornecedores de plataformas de aprendizagem (LMS), existem alguns recursos que são fundamentais e que contribuem para a facilidade de implantação (setup, hospedagem de software em nuvem, utilização de APIs para integração), geração de relatórios analíticos e flexibilidade.

Neste post destacamos 5 características que uma plataforma de aprendizagem (LMS) precisa ter!

1. Ferramentas de avaliação

  • Permite que os alunos determinem o nível de dificuldade apropriado para começarem a treinar/estudar;
  • Orienta os alunos para que permaneçam na zona de desafio durante todo o aprendizado;
  • Garante uma combinação equilibrada de desafio e dificuldade;
  • Garante que novas habilidades sejam absorvidas ;
  • Determina se o programa deve ser mais bem ajustado para atender às necessidades e objetivos de treinamento.

2. Ferramentas colaborativas

  • Melhora as emoções do aluno e encoraja-o a interagir diretamente com o conteúdo
  • Aumenta o envolvimento entre instrutores e alunos
  • Incentiva a comunicação visual, verbal e escrita entre instrutores e alunos

3. Recursos de engajamento

  • Interface dando diretivas das tarefas que precisam ser executadas
  • Feedback abundante sobre sucesso das ações do aluno
  • Recompensas para sinalizar o bom andamento do curso
  • Regras para tratar erros orientando o aluno para uma melhor trajetória

4. Monitoramento e relatório de funções

  • Gera relatórios para apoiar decisões de gestores de aprendizado
  • Apresenta informações significativas sobre o progresso e desempenho, pontos de excelência e áreas de dificuldade
  • Oferece uma visão do painel da atividade de aprendizado geral e uma visão mais próxima do desempenho individual do aluno

5. Opções de personalização

  • Sua plataforma de educação, com cores e e logo da sua empresa
  • Para o aluno, isso quer dizer, uma experiência coesa através do uso das cores, logos e mensagens oficiais

Conheça o StudiOn, uma plataforma para experiência de aprendizagem que vai muito além de um LMS tradicional.

Fale com nossos especialistas!

 

 

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As 7 megatendências para a educação corporativa em 2019

Transformar culturas não é tão simples assim! E é importante ter essa afirmação muito clara em nossas mentes, ainda mais quando o transformar está relacionado a diferentes pessoas, perfis, comportamentos e tecnologias.

Confira em vídeo 5 das 7 megatendências para a educação corporativa

#1 Gamification

Mais uma vez esta estratégia é uma das grandes tendências para a educação corporativa em 2019. E Game Thinking, vc já ouviu falar? Dê o play!

Saiba mais no ebook

#2 Big Data

Com tantos dados disponíveis na rede, não é de se surpreender que uma tecnologia que analise toda essa informação e ofereça insights estratégicos também esteja em franco crescimento. Poder conhecer o comportamento do colaborador em relação ao treinamento, identificar seus pontos de dificuldade e personalizar as ofertas é uma grande forma de oferecer a melhor estratégia de capacitação.

Saiba mais no ebook

#3 Inteligência Artificial

A Inteligência Artificial na educação se dá na análise de dados e na identificação de padrões, tornando o processo de aprender cada vez mais personalizado e autônomo.

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#4  Realidade Aumentada e Realidade Virtual

O foco está na experiência do usuário! Poder executar tarefas e tomar decisões de forma mais assertiva e segura são vantagens que só a RA e RV podem oferecer.


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#5 Video Learning

Grande ferramenta de educação, o vídeo coloca especialista e aluno frente a frente. Isso favorece o aprendizado, a transmissão de conteúdo torna-se ágil e a linguagem visual facilita a compreensão.

Para conferir todas as megatendências para a educação corporativa basta baixar nosso ebook agora mesmo.

QUERO BAIXAR O EBOOK

Ainda ficou com dúvidas? Nossa equipe poderá te ajudar, CLIQUE AQUI e entre em contato.

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Game Thinking: além da gamification

*Por Luiz Alberto Ferla

Para inovar é necessário que estejamos sempre atentos à atualidade sem perder de vista o que está por vir. Com a gamification não é diferente. O termo, que teve seu ápice no Brasil em meados de 2013, mas teve sua criação há mais de 20 anos, designa o uso de mecânicas de games para incrementar e otimizar processos de marketing, educação, saúde e tantas outras áreas. E, desde a sua invenção, de forma alguma parou de crescer e evoluir.

Por isso, hoje se fala de Game Thinking para fazer referência à área da qual a gamification faz parte – com algum destaque, verdade, mas apenas como parte. Game Thinking consiste em um conceito valioso porque é abrangente e aponta para a integração da gamification com outros saberes do meio corporativo em gestão e design.

Constatamos, no DOT digital group, que “Game Thinking” fazia muito sentido a partir de nossas experiências com gamification, nas quais aprendemos que essa abordagem nunca se encontra separada de outras da mesma natureza. Quase sempre um projeto para gamificar um portal, por exemplo, envolve um jogo como objeto de aprendizagem. Ou um simulador. Isso sem falar da associação inevitável de sistemas gamificados e tecnologias de visualização como realidade virtual e realidade aumentada.

Na prática, por vezes, é difícil separar games, gamification, simuladores, e outros. Difícil e talvez desnecessário, porque esses métodos se encontram unidos no framework do Game Thinking, o qual é, antes de mais nada, um termo que abrange todos os recursos relacionados com o lúdico.

Porém Game Thinking é mais que um nome para uma caixa de ferramentas. Também é uma forma bem pensada de usar essas ferramentas. A metodologia nasceu no contexto de desenvolvimento ágil de projetos, com especial ênfase em Lean UX. Em outras palavras, não basta ser ágil na hora de fazer: a experiência do usuário ainda faz toda a diferença em Game Thinking.

Por fim, como o nome da metodologia sugere, o Game Thinking deve muito ao Design Thinking como processo de inovação estratégica centrada nos usuários. O Design Thinking é um daqueles frameworks que, de tão bem aceitos nas organizações, tornou-se pano de fundo e senso comum em todo tipo de projetos. Diz respeito a, partindo de uma sólida pesquisa sobre o público-alvo, conceber produtos inovadores, prototipá-los e testá-los rapidamente para ciclos dinâmicos de validação. Principalmente do Design Thinking extraiu-se o insight que para inovar e gerar resultados é preciso adaptar-se em iterações.

Até aqui podemos concluir que o Game Thinking nos diz que gamification por si só não basta. Que esse método precisa do complemento interdisciplinar de uma boa gestão e um bom design. Como não poderia deixar de ser, o foco é a inovação voltada para resultados. E, quando se trata de Game Thinking, o resultado sempre passa por mudanças nos comportamentos dos usuários.

Em última instância, Game Thinking é sobre transformações com valor social e econômico. Nesses tempos em que a economia comportamental rende prêmio Nobel, demonstrando sua importância para o mundo, focar na integração das ciências comportamentais com a tecnologia digital se mostra um negócio cada vez mais promissor.

A transformação comportamental desejada pode ser formar alunos em determinado currículo visando à aquisição de competências. Pode ser treinar uma força de vendas. Ou uma campanha publicitária. Ou, ainda, promover saúde pública. Nessas e em outras áreas de aplicação, o Game Thinking consiste em engajar, em motivar pessoas tendo em vista uma transformação para melhor. O Game Thinking é um meio poderoso para obter a mudança comportamental desejada como fim.

Convido você a tomar parte nessa história de evolução da gamification rumo a Game Thinking. E boa parte de testemunhar e mesmo participar dessa evolução é conhecer o que o DOT digital group vem realizando na área.

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Gamification para empresas de TI: Algar Tech inicia projeto com DOT

Você sabe como funciona o processo do DOT para desenvolver uma estratégia assertiva de gamification para educação corporativa?

A Algar Tech, novo cliente DOT, está vivenciando essa etapa de planejamento e nosso analista de Gamification, Alessandro dos Reis, está em visita a empresa realizando observação de campo, dezenas de entrevistas e focus group com o pessoal da Algar. Isto é, com o público-alvo da gamification. O objetivo é coletar insumos para criar um sistema de  incentivo com regras baseadas em recompensas relevantes para comportamentos desejados.

Até agora foram cerca de 60 entrevistas; bem como 3 focus groups. Isso sem contar com horas de observação do trabalho deles, e estudo das políticas e demais documentações da Algar.

Qual sua importância no processo de desenvolvimento da gamification?

Será a base de dados com a qual, de forma baseada em evidências, criaremos uma mecânica de incentivos que de fato fale alto ao público-alvo.

A empresa

A Algar Tech, uma multinacional brasileira com 19 anos de atuação e que integra soluções de TI, com mais de 12 mil profissionais que atuam no Brasil, Colômbia, Argentina e México, é a mais nova cliente DOT.

Neste projeto vamos desenvolver uma estratégia de gamification, inicialmente, para os profissionais de infraestrutura e suporte técnico.

O DOT digital group

O DOT digital group é protagonista e referência em EdTech (Education Technology) no Brasil. Com sede na capital catarinense e escritórios em Brasília, São Paulo, Rio de Janeiro e Belo Horizonte, o DOT já capacitou mais de 5 milhões de pessoas com estratégias para a educação corporativa e a educação formal. Conheça nossos cases de sucesso aqui.

Algumas fotos da visita:

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Conheça o Pronto Learning: um app para estratégia de microlearning

Não tem como negar, os aparelhos móveis já fazem parte do nosso cotidiano de maneira irreversível. Seguindo essa tendência, as pessoas desejam uma aprendizagem instantânea e prática com otimização de tempo e capacitação onde e quando quiserem.

Ao pensar no dinamismo do mercado e na agilidade do aprendizado, o DOT desenvolveu o  Pronto Learning, um aplicativo para microlearning, que torna prático o consumo de conteúdos e promove o engajamento por meio de uma interface gamificada e intuitiva.

Por que usar microlearning nas empresas?

  1. A estratégia de microlearning se provou extremamente efetiva para  projetos de educação com time de vendas, onboarding etc.
  2. Disseminar conteúdos curtos, que possam ser acessados a qualquer hora em qualquer lugar. Vistos e revistos, um app de microlearning simplifica o processo de educação e formação.
  3. Admin para inclusão de trilhas e conteúdos, visualização de progressão, interações e reconhecimentos (gamification)

 

Leia também: 4 razões pelas quais seus colaboradores vão preferir Microlearning.

Por que apostar no Pronto Learning?

Este app está totalmente conectado com a estratégia de microlearning e, além disso:

  • É um App Nativo (leve e fácil de usar)
  • Flexível – suporta vários formatos de conteúdo
  • Consumo de conteúdos também em modo offline
  • Baseado em trilhas de Aprendizagem – Melhor adaptação aos interesses e atividades do aluno

E como não poderia deixar de ser, o Pronto Learning é gamificado,

A gamification se integra à educação a distância ao trazer técnicas de engajamento validadas massivamente na indústria de games. Esta estratégia é aprovada em várias empresas e já esta madura em procedimentos de capacitação e treinamento.

O Pronto é uma plataforma prioritariamente pensada para dispositivos móveis, que pode receber conteúdos dinâmicos sem se limitar a estruturas curriculares rígidas, em vez disso, permite adaptações e regras flexíveis.

Cada vez mais são exigidas novas abordagens de ensino a distância, como o microlearning, pelo qual as pessoas preferem aprender em pequenas “pílulas” diárias de conhecimento quando contam, em qualquer lugar, com alguns minutos livres.

Confira 4 benefícios em utilizar o Pronto

FEED INTELIGENTE
Na página inicial o usuário poderá ter acesso às soluções em andamento, além das novidades (trilhas e soluções recém-adicionadas) e itens relacionados (sugestões conforme o consumo no aplicativo).

TRILHAS E SOLUÇÕES EDUCACIONAIS
É possível criar trilhas de aprendizagem e soluções educacionais! Seus colaboradores podem curtir, seguir ou comentar suas trilhas de interesse e manter o foco no que será pertinente a sua capacitação.

GAMIFICATION
Pronto Learning foi pensando com uma estratégia de gamification formulada para o seu negócio! Pontos por atividades e conquistas por ações específicas, além de indicativos de progressão de nível e ranking.

LOGIN SOCIAL
O aplicativo possui, além do login e do cadastro convencionais, a opção de login via serviço de redes sociais com Facebook e sua conta Google.

MEU PERFIL
Na área Meu perfil, o usuário poderá continuar seus estudos em andamento, consultar concluídos, acessar conteúdos baixados, visualizar as trilhas que segue, além de configurar notificações e realizar edições de perfil.

PRONTO LEARNING COM A SUA MARCA
Aplique cores e elementos visuais do seu negócio, tenha suas próprias medalhas customizadas. Pronto Learning assume a identidade gráfica da sua marca!

INSTRUÇÕES NO ACESSO INICIAL
No primeiro acesso o usuário visualiza breves mensagens sobre recursos disponíveis e como interagir com o Pronto Learning.

NOTIFICAÇÕES
Pronto Learning possui notificações que sinalizam quando há uma nova trilha, uma nova solução ou respostas aos comentários.

 

Agora que você já sabe como o Pronto pode ajudar a inserir o microlearning nas empresas e otimizar sua estratégia em educação corporativa, fale com nossos especialistas.

 

 

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Gamification na educação corporativa | Case Natura

Utilizar gamification nas estratégias de educação corporativa é tendência, pois os recursos motivacionais dos games são capazes de tornar o processo ensino-aprendizagem mais atrativo, envolvente e divertido.

Por isso, a Natura, a maior empresa na produção de cosméticos na América Latina, investiu nas soluções desenvolvidas pelo DOT.  

Quer saber, na prática, como funciona? Conheça a estratégia de gamification aplicada na Natura!

DESAFIO

A Natura tinha dois desafios: promover a cultura da educação, fazendo com que as consultoras consumissem mais materiais educativos sobre produtos, negócios e práticas de vendas. Mas, também, motivar e engajar as consultoras para aumentar a produtividade em vendas e interação com a marca.  

SOLUÇÃO

 

A estratégia desenvolvida para a Natura teve como propósito incentivar a aquisição de habilidades de consultoria a partir de atitudes como: preparar-se melhor para atender às clientes, estudar os vídeos instrucionais da Natura, fazer uso de meios digitais para o trabalho e conhecer melhor os produtos. A gamification deveria estar disponível online, com ênfase no uso mobile, em smartphones e tablets, e ainda traria problemas práticos dos negócios da empresa e conteúdos complexos.

Partiu-se da  determinação de objetivos estratégicos  a realizar com a gamification (com KPIs associados para medi-los). Estes dados são

determinantes também para calcular o ROI, refinar a estratégia e compreender o público-alvo.

Uma sólida pesquisa quantitativa e qualitativa sobre as consultoras Natura foi empreendida. O que rendeu, dentre outras coisas, na criação de personas que ajudaram a customizar a estratégia para diferentes perfis. As personas fizeram tanto sucesso que f

oram incorporadas, pela Natura, em outros processos da empresa além da gamification!

O DOT desenvolveu, como parte da estratégia, um estudo piloto com 30.000 mil consultoras. Nesse grande experimento foram validadas as melhores mecânicas de incentivo.  Veja um pouco mais do resultado do mapeamento das personas!

RESULTADOS

Uma análise estatística dos resultados do Estudo Piloto demonstrou que as consultoras que fizeram parte da gamification adquiriram mais habilidades de consultoria e hábitos digitais (usar máquina de cartão, realizar pedidos pela internet e a redução de burocracias); além de venderem mais que as consultoras que não participaram da estratégia. Devido a esse sucesso atualmente a estratégia na Natura encontra-se em expansão.

App gamificado
Como parte do resultado foi implementada a estratégia de gamification no aplicativo Consultoria Natura. Criamos uma nova seção denominada Meu Sucesso, onde cada consultora pode acompanhar o ranking por setor e os pontos acumulados. Na área Meu Sucesso é possível, também, ver medalhas e missões realizadas. Cada medalha possui uma descrição e as instruções do que deve ser feito para conquistá-las.

Missões
Nesta seção a Natura consegue disseminar as ações futuras com as propostas do que deve ser feito em cada ciclo de vendas. No menu Missões Urgentes a consultora visualiza seus novos desafios e a descrição do que deve fazer para poder vencer e as recompensas que receberá pela execução da missão.

 

Tudo isso no app, com um design superatrativo e fácil de usar. Veja como ficou!

Use gamification na sua estratégia de educação corporativa

Assim como a Natura e muitos outros cases de sucesso DOT, sua empresa também pode se valer do gamification para alavancar a educação corporativa.

Conte com o DOT para analisar estrategicamente seu negócio e os requisitos técnicos para definição de indicadores e metas do seu projeto de educação corporativa (presencial e online).

Esse foi o desafio em educação corporativa da Natura, e seu, qual é?

 

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DOT Digital Learning – EAD gamificada, versões App e web!

A era mobile já está consolidada e os smartphones e tablets são o eixo para a educação e o treinamento corporativo. Ao pensar no dinamismo do mercado e na agilidade do aprendizado, o DOT desenvolveu o DOT Digital Learning (DDL), uma plataforma que possui as versões app e web, com a função de estruturar o material educacional para processos de educação e capacitação a distância.

Diferente de um LMS, que é mais robusto, o DOT Digital Learning (DDL) está totalmente conectado com a estratégia de microlearning, além de oferecer: a) mobile first (69% dos internautas no Brasil, em 2016, acessaram pelo smartphone); b) flexibilidade para criação e consumo; e c) melhor adaptação aos interesses e atividades do aluno.

E como não poderia deixar de ser, o DDL está alinhado com a gamification, abordagem aprovada em várias indústrias e já madura em procedimentos de capacitação e treinamento. A gamification se integra à educação a distância ao trazer técnicas de engajamento validadas massivamente na indústria de games.

Para saber mais sobre o DDL, confira as palavras do CEO do DOT digital group, Luiz Alberto Ferla.

 

Qual o grande diferencial do DDL?

Ferla – Ser uma plataforma prioritariamente pensada para dispositivos móveis, uma alternativa a LMSs, que pode receber conteúdos dinâmicos sem se limitar a estruturas curriculares rígidas, em vez disso, permite adaptações e regras flexíveis.

Precisa ser assim porque os tempos mudaram e são exigidas novas abordagens de ensino a distância, como o microlearning, pelo qual as pessoas preferem aprender em pequenas “pílulas” diárias de conhecimento quando contam, em qualquer lugar, com alguns minutos livres.

 

O DDL é enxuto:

Disponibiliza objetos de aprendizagem integráveis pelos próprios alunos à medida que as demandas e os interesses destes vão aparecendo, mas dentro de um programa com objetivos de aprendizagem.

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Que tipo de conteúdos se adequam ao DDL?

Ferla – Conteúdos curtos e relevantes, estruturados a partir de uma estratégia de microlearning, que provê informações rápidas e just in time, na medida da necessidade e da dúvida do aluno. Quanto ao formato, o DDL comporta vídeos, podcasts, infográficos, ebooks, fóruns, quizzes e várias formas de games, arquivos para download, dentre outros que podem ser usados para dar vida a diversos conteúdos em uma mesma experiência educacional.

Qual o papel da Gamification no DDL?

Ferla – Adicionar elementos de jogos a uma plataforma – e isso não significa transformá-la em um game – é uma excelente estratégia para engajar o aluno com seus propósitos.

A gamification proporciona incentivo extra para o consumo dos conteúdos no médio e longo prazo. Nem toda solução desenvolvida para o DDL precisa ser gamificada, mas quem resolver aderir a essa estratégia ganha uma camada a mais de engajamento.

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