Game Thinking: além da gamification

*Por Luiz Alberto Ferla

Para inovar é necessário que estejamos sempre atentos à atualidade sem perder de vista o que está por vir. Com a gamification não é diferente. O termo, que teve seu ápice no Brasil em meados de 2013, mas teve sua criação há mais de 20 anos, designa o uso de mecânicas de games para incrementar e otimizar processos de marketing, educação, saúde e tantas outras áreas. E, desde a sua invenção, de forma alguma parou de crescer e evoluir.

Por isso, hoje se fala de Game Thinking para fazer referência à área da qual a gamification faz parte – com algum destaque, verdade, mas apenas como parte. Game Thinking consiste em um conceito valioso porque é abrangente e aponta para a integração da gamification com outros saberes do meio corporativo em gestão e design.

Constatamos, no DOT digital group, que “Game Thinking” fazia muito sentido a partir de nossas experiências com gamification, nas quais aprendemos que essa abordagem nunca se encontra separada de outras da mesma natureza. Quase sempre um projeto para gamificar um portal, por exemplo, envolve um jogo como objeto de aprendizagem. Ou um simulador. Isso sem falar da associação inevitável de sistemas gamificados e tecnologias de visualização como realidade virtual e realidade aumentada.

Na prática, por vezes, é difícil separar games, gamification, simuladores, e outros. Difícil e talvez desnecessário, porque esses métodos se encontram unidos no framework do Game Thinking, o qual é, antes de mais nada, um termo que abrange todos os recursos relacionados com o lúdico.

Porém Game Thinking é mais que um nome para uma caixa de ferramentas. Também é uma forma bem pensada de usar essas ferramentas. A metodologia nasceu no contexto de desenvolvimento ágil de projetos, com especial ênfase em Lean UX. Em outras palavras, não basta ser ágil na hora de fazer: a experiência do usuário ainda faz toda a diferença em Game Thinking.

Por fim, como o nome da metodologia sugere, o Game Thinking deve muito ao Design Thinking como processo de inovação estratégica centrada nos usuários. O Design Thinking é um daqueles frameworks que, de tão bem aceitos nas organizações, tornou-se pano de fundo e senso comum em todo tipo de projetos. Diz respeito a, partindo de uma sólida pesquisa sobre o público-alvo, conceber produtos inovadores, prototipá-los e testá-los rapidamente para ciclos dinâmicos de validação. Principalmente do Design Thinking extraiu-se o insight que para inovar e gerar resultados é preciso adaptar-se em iterações.

Até aqui podemos concluir que o Game Thinking nos diz que gamification por si só não basta. Que esse método precisa do complemento interdisciplinar de uma boa gestão e um bom design. Como não poderia deixar de ser, o foco é a inovação voltada para resultados. E, quando se trata de Game Thinking, o resultado sempre passa por mudanças nos comportamentos dos usuários.

Em última instância, Game Thinking é sobre transformações com valor social e econômico. Nesses tempos em que a economia comportamental rende prêmio Nobel, demonstrando sua importância para o mundo, focar na integração das ciências comportamentais com a tecnologia digital se mostra um negócio cada vez mais promissor.

A transformação comportamental desejada pode ser formar alunos em determinado currículo visando à aquisição de competências. Pode ser treinar uma força de vendas. Ou uma campanha publicitária. Ou, ainda, promover saúde pública. Nessas e em outras áreas de aplicação, o Game Thinking consiste em engajar, em motivar pessoas tendo em vista uma transformação para melhor. O Game Thinking é um meio poderoso para obter a mudança comportamental desejada como fim.

Convido você a tomar parte nessa história de evolução da gamification rumo a Game Thinking. E boa parte de testemunhar e mesmo participar dessa evolução é conhecer o que o DOT digital group vem realizando na área.

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Gamification para empresas de TI: Algar Tech inicia projeto com DOT

Você sabe como funciona o processo do DOT para desenvolver uma estratégia assertiva de gamification para educação corporativa?

A Algar Tech, novo cliente DOT, está vivenciando essa etapa de planejamento e nosso analista de Gamification, Alessandro dos Reis, está em visita a empresa realizando observação de campo, dezenas de entrevistas e focus group com o pessoal da Algar. Isto é, com o público-alvo da gamification. O objetivo é coletar insumos para criar um sistema de  incentivo com regras baseadas em recompensas relevantes para comportamentos desejados.

Até agora foram cerca de 60 entrevistas; bem como 3 focus groups. Isso sem contar com horas de observação do trabalho deles, e estudo das políticas e demais documentações da Algar.

Qual sua importância no processo de desenvolvimento da gamification?

Será a base de dados com a qual, de forma baseada em evidências, criaremos uma mecânica de incentivos que de fato fale alto ao público-alvo.

A empresa

A Algar Tech, uma multinacional brasileira com 19 anos de atuação e que integra soluções de TI, com mais de 12 mil profissionais que atuam no Brasil, Colômbia, Argentina e México, é a mais nova cliente DOT.

Neste projeto vamos desenvolver uma estratégia de gamification, inicialmente, para os profissionais de infraestrutura e suporte técnico.

O DOT digital group

O DOT digital group é protagonista e referência em EdTech (Education Technology) no Brasil. Com sede na capital catarinense e escritórios em Brasília, São Paulo, Rio de Janeiro e Belo Horizonte, o DOT já capacitou mais de 5 milhões de pessoas com estratégias para a educação corporativa e a educação formal. Conheça nossos cases de sucesso aqui.

Algumas fotos da visita:

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Conheça o Pronto: plataforma mobile baseada em microlearning

Não tem como negar, os aparelhos móveis já fazem parte do nosso cotidiano de maneira irreversível. Seguindo essa tendência, as pessoas desejam uma aprendizagem instantânea e prática com otimização de tempo e capacitação onde e quando quiserem.

Ao pensar no dinamismo do mercado e na agilidade do aprendizado, o DOT desenvolveu o  Pronto, uma plataforma mobile baseada em microlearning, que torna prático o consumo de conteúdos e apresenta mais engajamento por meio de uma interface gamificada e intuitiva.

 

Por que usar microlearning nas empresas?

A estratégia de microlearning se provou extremamente popular entre colaboradores que já não querem passar horas em entediantes ambientes de aprendizagem.

Enquanto a maioria fica empolgada em desenvolver novas habilidades, métodos tradicionais em educação corporativa frequentemente falham na tarefa de manter os alunos interessados e engajados.

Então, o que você pode fazer para mantê-los interessados? Microlearning é a nova tendência em aprendizagem!

Em resumo, Microlearning é uma estratégia de distribuição de conteúdo em pílulas de aprendizagem, que torna o processo de absorção de informações mais flexível e efetivo.

Leia também: 4 razões pelas quais seus colaboradores vão preferir Microlearning.

Por que apostar no Pronto?

A plataforma Pronto está totalmente conectada com a estratégia de microlearning, além de oferecer:

  • Mobile first;
  • Flexibilidade para criação e consumo;
  • Melhor adaptação aos interesses e atividades do aluno.

E como não poderia deixar de ser, o Pronto está alinhado com a gamification, abordagem aprovada em várias empresas e já madura em procedimentos de capacitação e treinamento. A gamification se integra à educação a distância ao trazer técnicas de engajamento validadas massivamente na indústria de games.

Confira 4 benefícios em utilizar o Pronto

1- É mobile

O Pronto é uma plataforma prioritariamente pensada para dispositivos móveis, que pode receber conteúdos dinâmicos sem se limitar a estruturas curriculares rígidas, em vez disso, permite adaptações e regras flexíveis.

Cada vez mais são exigidas novas abordagens de ensino a distância, como o microlearning, pelo qual as pessoas preferem aprender em pequenas “pílulas” diárias de conhecimento quando contam, em qualquer lugar, com alguns minutos livres.

2- O Pronto é enxuto

Disponibiliza objetos de aprendizagem integráveis pelos próprios alunos à medida que as demandas e os interesses vão aparecendo, mas dentro de um programa com objetivos de aprendizagem.

3- Flexibilidade

Se adequam ao Pronto conteúdos curtos e relevantes, estruturados a partir de uma estratégia de microlearning, que provê informações rápidas e just in time, na medida da necessidade e da dúvida do aluno.

Quanto ao formato, o Pronto comporta vídeos, podcasts, infográficos, ebooks, fóruns, quizzes e várias formas de games, arquivos para download, dentre outros que podem ser usados para dar vida a diversos conteúdos em uma mesma experiência educacional.

4- Gamification

Adicionar elementos de jogos a uma plataforma – e isso não significa transformá-la em um game – é uma excelente estratégia para engajar o aluno com seus propósitos.

A gamification proporciona incentivo extra para o consumo dos conteúdos no médio e longo prazo. Nem toda solução desenvolvida para o Pronto precisa ser gamificada, mas quem resolver aderir a essa estratégia ganha uma camada a mais de engajamento.

Agora que você já sabe como o Pronto pode ajudar a inserir o microlearning nas empresas e otimizar sua estratégia em educação corporativa, fale com nossos especialistas.

 

 

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Gamification na educação corporativa | Case Natura

Utilizar gamification nas estratégias de educação corporativa é tendência, pois os recursos motivacionais dos games são capazes de tornar o processo ensino-aprendizagem mais atrativo, envolvente e divertido.

Por isso, a Natura, uma das maiores empresas na produção de cosméticos na América Latina, investiu nas soluções desenvolvidas pelo DOT.  

Quer saber, na prática, como funciona? Conheça a estratégia de gamification aplicada na Natura!

Desafio

A Natura tinha um desafio: motivar e engajar as consultoras para aumentar a produtividade em vendas e interação com a marca.  

Solução

O DOT desenvolveu, antes de iniciar a estratégia de gamification, um estudo piloto com 30.000 mil consultoras.

A operação resultou na determinação de objetivos com KPIs associados para medi-los, o que tornou possível  criar sistemas de incentivo para as consultoras de diversos perfis. Estes dados são determinantes também para calcular o ROI, refinar a estratégia e compreender o público alvo.

O objetivo era incentivar a adoção de bons hábitos pelas consultoras, como se preparar melhor para consultoria, estudar as campanhas institucionais da Natura, checar seu status financeiro, conhecer melhor os produtos e melhorar o atendimento aos clientes. Ou seja, o sistema deveria estar disponível online, com ênfase no uso mobile, em smartphones e tablets, e ainda traria problemas práticos dos negócios da empresa e conteúdos complexos.

case natura

Resultados

A partir da pesquisa foi possível desenhar a melhor estratégia com as consultoras, garantindo insumos para avaliação dos resultados e possíveis ajustes na estratégia.

Com isso, vários hábitos positivos foram reforçados substancialmente nas consultoras, como a possibilidade de realizar pedidos pela internet e a redução de burocracias.

Use gamification na sua estratégia de educação corporativa

Assim como a Natura e muitos outros cases de sucesso DOT, sua empresa também pode se valer do gamification para alavancar a educação corporativa.

Conte com o DOT para analisar estrategicamente seu negócio e os requisitos técnicos para definição de indicadores e metas do seu projeto de educação corporativa (presencial e online).

Esse foi o desafio em capacitação corporativa da Natura, solucionado pelo DOT. E o seu, qual é?

Baixe nosso e-book e encontre a solução! 

case natura

 

 

 

 

 

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DOT Digital Learning – EAD gamificada, versões App e web!

A era mobile já está consolidada e os smartphones e tablets são o eixo para a educação e o treinamento corporativo. Ao pensar no dinamismo do mercado e na agilidade do aprendizado, o DOT desenvolveu o DOT Digital Learning (DDL), uma plataforma que possui as versões app e web, com a função de estruturar o material educacional para processos de educação e capacitação a distância.

Diferente de um LMS, que é mais robusto, o DOT Digital Learning (DDL) está totalmente conectado com a estratégia de microlearning, além de oferecer: a) mobile first (69% dos internautas no Brasil, em 2016, acessaram pelo smartphone); b) flexibilidade para criação e consumo; e c) melhor adaptação aos interesses e atividades do aluno.

E como não poderia deixar de ser, o DDL está alinhado com a gamification, abordagem aprovada em várias indústrias e já madura em procedimentos de capacitação e treinamento. A gamification se integra à educação a distância ao trazer técnicas de engajamento validadas massivamente na indústria de games.

Para saber mais sobre o DDL, confira as palavras do CEO do DOT digital group, Luiz Alberto Ferla.

 

Qual o grande diferencial do DDL?

Ferla – Ser uma plataforma prioritariamente pensada para dispositivos móveis, uma alternativa a LMSs, que pode receber conteúdos dinâmicos sem se limitar a estruturas curriculares rígidas, em vez disso, permite adaptações e regras flexíveis.

Precisa ser assim porque os tempos mudaram e são exigidas novas abordagens de ensino a distância, como o microlearning, pelo qual as pessoas preferem aprender em pequenas “pílulas” diárias de conhecimento quando contam, em qualquer lugar, com alguns minutos livres.

 

O DDL é enxuto:

Disponibiliza objetos de aprendizagem integráveis pelos próprios alunos à medida que as demandas e os interesses destes vão aparecendo, mas dentro de um programa com objetivos de aprendizagem.

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Que tipo de conteúdos se adequam ao DDL?

Ferla – Conteúdos curtos e relevantes, estruturados a partir de uma estratégia de microlearning, que provê informações rápidas e just in time, na medida da necessidade e da dúvida do aluno. Quanto ao formato, o DDL comporta vídeos, podcasts, infográficos, ebooks, fóruns, quizzes e várias formas de games, arquivos para download, dentre outros que podem ser usados para dar vida a diversos conteúdos em uma mesma experiência educacional.

Qual o papel da Gamification no DDL?

Ferla – Adicionar elementos de jogos a uma plataforma – e isso não significa transformá-la em um game – é uma excelente estratégia para engajar o aluno com seus propósitos.

A gamification proporciona incentivo extra para o consumo dos conteúdos no médio e longo prazo. Nem toda solução desenvolvida para o DDL precisa ser gamificada, mas quem resolver aderir a essa estratégia ganha uma camada a mais de engajamento.

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Conheça o DOT Digital Learning – EAD gamificada, versões App e web!

A era mobile já está consolidada e os smartphones e tablets são o eixo para capacitação e treinamento corporativo. Ao pensar no dinamismo do mercado e na agilidade do aprendizado, o DOT desenvolveu o DOT Digital Learning (DDL), uma plataforma que possui as versões app e web, com a função de estruturar o material educacional para processos de educação e capacitação a distância.

Diferente de um LMS, que é mais robusto, o DOT Digital Learning (DDL) está totalmente conectado com a estratégia de microlearning, além de oferecer: a) mobile first (69% dos internautas no Brasil, em 2016, acessaram pelo smartphone); b) flexibilidade para criação e consumo; e c) melhor adaptação aos interesses e atividades do aluno.

E como não poderia deixar de ser, o DDL está alinhado com a gamification, abordagem aprovada em várias indústrias e já madura em procedimentos de capacitação e treinamento. A gamification se integra à educação a distância ao trazer técnicas de engajamento validadas massivamente na indústria de games.

Para saber mais sobre o DDL, confira as palavras do CEO do DOT digital group, Luiz Alberto Ferla.

 

Qual o grande diferencial do DDL?

Ferla – Ser uma plataforma prioritariamente pensada para dispositivos móveis, uma alternativa a LMSs, que pode receber conteúdos dinâmicos sem se limitar a estruturas curriculares rígidas, em vez disso, permite adaptações e regras flexíveis.

Precisa ser assim porque os tempos mudaram e são exigidas novas abordagens de ensino a distância, como o microlearning, pelo qual as pessoas preferem aprender em pequenas “pílulas” diárias de conhecimento quando contam, em qualquer lugar, com alguns minutos livres.

 

O DDL é enxuto:

Disponibiliza objetos de aprendizagem integráveis pelos próprios alunos à medida que as demandas e os interesses destes vão aparecendo, mas dentro de um programa com objetivos de aprendizagem.

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Que tipo de conteúdos se adequam ao DDL?

Ferla – Conteúdos curtos e relevantes, estruturados a partir de uma estratégia de microlearning, que provê informações rápidas e just in time, na medida da necessidade e da dúvida do aluno. Quanto ao formato, o DDL comporta vídeos, podcasts, infográficos, ebooks, fóruns, quizzes e várias formas de games, arquivos para download, dentre outros que podem ser usados para dar vida a diversos conteúdos em uma mesma experiência educacional.

Qual o papel da Gamification no DDL?

Ferla – Adicionar elementos de jogos a uma plataforma – e isso não significa transformá-la em um game – é uma excelente estratégia para engajar o aluno com seus propósitos.

A gamification proporciona incentivo extra para o consumo dos conteúdos no médio e longo prazo. Nem toda solução desenvolvida para o DDL precisa ser gamificada, mas quem resolver aderir a essa estratégia ganha uma camada a mais de engajamento.

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Jogos corporativos | Quiz e as vantagens para o seu programa de capacitação

As organizações já entenderam que fazer uso de soluções educacionais que promovem  experiências de aprendizagem são excelentes opções para engajar seus colaboradores.

A utilização de jogos corporativos ajuda a desenvolver competências profissionais, além de reforçar os valores da empresa e aspectos de confiança, coragem e respeito. Esta estratégia pode ser usada para capacitar, avaliar e motivar seu time. Neste artigo contaremos mais sobre o Quiz, um formato que favorece esses benefícios.

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Quem nunca brincou de perguntas e respostas? O objetivo é claro: acertar as respostas.

As regras e comandos são evidentes: clicar na alternativa certa; disputar um bom lugar no ranking. Com a diferença que nesta modalidade de quiz equipes participam. O jogador pode desafiar colegas de trabalho para uma animada disputa de perguntas e respostas, e mesmo equipes podem competir entre si.

 

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Hoje o conhecimento está na ponta dos dedos e o celular nas mãos. A plataforma de Quiz DOT digital group foi feita especialmente para ser usada em smartphones, com layout responsivo e atrativo. Estratégias de gamification também fazem parte deste projeto, estimulando e engajando os participantes.

 

titulo-3Quer um Quiz sobre História do Brasil? Tranquilo. PHP ou Machine Learning? Dá pra fazer, também. Liderança em corporações? É pra já! Nossa equipe de especialistas vai te guiar na melhor escolha de abordagem, tema e ferramenta.

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O DOT digital group conta um modelo de Quiz pronto, adaptável tematicamente e flexível para configurações de identidade visual. Com o conteúdo do Quiz em mãos, o desenvolvimento tecnológico pode durar menos de 3 semanas.

 

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Promova um Quiz com sua equipe e descubra quais as questões que mais acertam, quais as que mais erram, e com isso descubra suas lacunas e potencialidades de conteúdo. Além de ajudar a criar conhecimentos novo o Quiz pode servir como boa ferramenta de diagnóstico educacional.

 

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Uma vez pronto, um Quiz só precisa de acréscimo de conteúdo para expandir.  A atualização do Quiz pode ser contínua e o balanceamento de regras é simples.

 

O DOT é especialista em tecnologia para educação. Conheça mais soluções aqui.

 

[Ebook] As gerações e suas formas de aprender

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Conheça a mecânica da estratégia de Gamification

Mecânica das estratégias de Gamification

Trata-se do conjunto de regras e objetivos que podem ser traduzidos em valores quantitativos e, assim, tornam-se recursos para engajamento dos usuários, formam a mecânica do sistema. Entre os principais, destacam-se:

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Ebook gratuitoe-book_gami_aba

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Opinião | Gamification: a estratégia que se consolida no meio corporativo

Sim, você já deve ter lido ou ouvido falar nesta estratégia. “Gamification” tornou-se uma palavra repetida no meio corporativo há cerca de 5 anos. Foi quando as organizações, massivamente, aderiram ao uso de técnicas de engajamento comuns em games para encantar e reter seus consumidores. Mas a palavra “gamification” já havia sido utilizada em 2002, por Nick Pelling, um jornalista britânico que cobria Marketing Digital. Portanto, Gamification já tem 15 anos de história.

E agora, em 2017, qual o estágio dessa tendência? Dá sinais de maturidade? Ou decadência?

Uma rápida busca no Google Trends mostra que, desde 2012, as buscas pelo termo “gamification” continuam aumentando:

 

Previsões de que a Gamification se tornaria parte do senso comum em projetos digitais se concretizaram. Gamification é vista, hoje, como indispensável na caixa de ferramentas de boa parte das grandes empresas. Agências de publicidade já falam em usar pontos e prêmios em portais, dentre outras táticas de gamification, sem tratar isso como um processo especial.

No entanto, com o tempo houve um filtro seletivo. Em 2017, já não é mais qualquer estratégia de Gamification que desperta interesse, mas sim aquelas que apresentam melhores resultados. As organizações aprenderam com cases que protagonizaram ou observaram.

Muitos mitos sobre Gamification foram desbancados e emergiram melhores práticas, dentre elas:

1. O entendimento de que gamificar não é apenas colocar pontuações, medalhas e rankings ou usar uma estratégia de Gamification pré-pronta. Sabemos que uma estratégia efetiva de Gamification demanda entender a fundo as motivações dos usuários antes de conceber uma mecânica de incentivos.

2. A utilização de plataformas tecnológicas para redução de custos na implementação e na fase operação.

3. A integração inevitável da Gamification com novas tecnologias, como a Realidade Aumentada e a Realidade Virtual. Tema ainda muito novo no Brasil, mas que já chama a atenção dos mercados educacionais, de treinamento e de marketing.

E é nesse contexto que o DOT digital group apresenta seu e-book Gamification, Como engajar o seu público interno e externo e otimizar os resultados. No material procuramos apresentar como o DOT digital group aborda a Gamification, baseado tanto em seus cases de sucesso quanto na fundamentação teórico-metodológica que contribuiu para a delimitação de nosso processo de trabalho.

Boa leitura!

 

Luiz Alberto Ferla é CEO do DOT digital group, grupo brasileiro especializado na oferta de soluções para EdTech e MarTech.

 

 

7 benefícios da capacitação online

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