Quer aprender acerca de gamification?

Esse post será uma síntese sobre o curso de Kevin Werbach oferecido pela Universidade da Pensilvânia, disponível na plataforma Coursera. Kevin é um empresário, autor americano e professor na The Wharton School, Universidade da Pensilvânia. O seu curso decorrre ao longo de 6 semanas, abordando as seguintes palavras chaves: Dinâmica, Definição, Mecânica, Game design, Game Thinking, Fun, Self Determination Theory, Objetivos, Motivação, Enterprise, Humanidade, Points, Manipulação, Do’s, Don’ts.

Veja abaixo a divisão das semanas e organização dos temas:

Na Primeira semana Werbach fala-nos sobre os princípios da gamificação:

Primeiramente, Werbach apresenta os fundamentos e a definição de Gamificação, este diz-nos que o foco da mesma é tornar produtos e serviços envolventes como jogos, através do aumento da motivação dos seus utilizadores.

Gamification também é sobre:

  • Performance;
  • Motivação;
  • Mudança comportamental.

Mecânicas são as Regras do jogo, como este funciona, são as ações que os jogadores têm ao seu dispôr para influenciar o jogo;

Dinâmica é basicamente como o jogador interage com o meio;

Game Elements são os elementos do jogo, como pontos, conquistas, prémios, etc.

Semana 2

A Gamification não é um game, porém, isso não significa que ambos sejam dissociados, para projetar uma boa gamificação muitas vezes é necessário pensar como um game designer, e não como o manager, pensar como um game designer é procurar a fundo que tipo de motivação está por detrás de cada elemento, mecânica e dinâmica de jogo.

Pelo mesmo motivo Kevin alerta para não nos esquecermos da diversão que nasce de um jogo, esta pode ser separada em 8 tipos segundo Marc Leblanc: Sensação, Fantasia, Narrativa, Desafio, Amizade/companheirismo, Descoberta, Expressão, Submissão.

Semana 3

pre corretos ao estimar algo, mesmo que seja rotineiro? Bom, pode ser que sim, mas na maioria das vezes não, devido a um fenómeno chamado de vieses comportamentais.

O que são essas tais vieses?

Vieses são desvios da norma ou da racionalidade no julgamento, associações do cérebro que muitas vezes não são assertivas.

Kevin diz que “um estímulo gera uma consequência, que gera uma associação, que gera uma mudança de comportamento.” Podemos explicar melhor essa frase com uma experiência conhecida como Skinner box, nesta experiência, Skinner aloja um rato numa caixa que continha uma alavanca posicionada acima de um dispensador de comida, duas luzes e um altifalante.

Como se pode ver na imagem abaixo:

Ao empurrar a alavanca, sairá alguma comida,  depois de algum tempo a repetir a mesma ação e a obter o mesmo resultado o animal aprende que se empurrar a alavanca, a comida cairá. Logo, o rato passa a apreciar o alimento e a repetir a ação desejada, isto torna-se uma associação, este é a aprendizagem. Chamada de condicionamento operante.

Esta experiência pode ser replicada para os humanos, pois quando expostos a diferentes estímulos por um determinado período de tempo também criam respostas automáticas aos mesmos, e muitas vezes estas respostas e suposições estão erradas, isto é um viés, uma resposta automática que muita vezes não possui um fundamento sério.

Outro tópico da semana 3 é a Self Determination Theory (Teoria da autodeterminação), a mesma preocupa-se com a motivação por detrás das escolhas que os indivíduos fazem sem influência e interferência externa. A SDT concentra-se no grau em que o comportamento de um indivíduo é auto-motivado e autodeterminado.

A Teoria da autodeterminação (TDA) é uma teoria que sustenta a ideia de que as pessoas para além de serem guiadas pelas suas necessidades de autonomia e, logo determinarem o seu próprio comportamento, também procuram formas de adquirir competências e relacionamentos positivos nas relações sociais. Ou seja, a teoria da autodeterminação “faz uma importante distinção entre duas diferentes questões motivacionais: porquê versus para quê. Qual o objetivo da sua atividade e porque é que quer realizar esse objetivo; quais são as razões que o levam ao esforço para atingir esse objetivo!

O quadro abaixo explicita a TDA:

Semana 4

Na quarta semana Werbach apresenta o modelo mais conhecido sobre os vários tipos de jogadores, criado por Richard Bartle, neste Bartle separa os jogadores em 4 categorias, sendo estas: Explorador, Conquistador, Socializador e Matador.

O Conquistador só querer saber de pontos e status;

Os Exploradores gostam de descobrir novas áreas do jogo (mesmo que isso envolva tarefas repetitivas);

Os Socializadores gostam de interagir com os outros jogadores (gostam de colaborar);

Os Matadores também se importam muito com pontos e status, porém, eles gostam de ver outras pessoas perderem, são altamente competitivos.

Todavia, recentemente Andrzej Marczewski desenvolveu uma versão estendida do modelo de Bartle, com seis categorias, sendo elas: Disruptor, Espírito Livre, Filantropo, Socializador, Jogador e Conquistador.

O jogador (também conhecido como “O que é que eu ganho com isto?”): Ofereça-lhes algum tipo de recompensa e verá resultados.

O filantropo (também conhecido como “o líder”): Quando eles estão a ajudar e a ensinar o os outros, são os mais motivados.

O Espírito Livre (também conhecido como “The Problem Solver”): Esse tipo de jogador adora explorar e ver o que todos estão a fazer. Dê-lhes espaço, liberdade, criatividade e deixe-os voar.

O Conquistador (também conhecido como “O Grande Empreendedor”): Este tipo de jogador é auto-dirigido para ser o melhor em tudo o que faz. Agarram cada tarefa de unhas e dentes. Podem ser competitivos e ajudar a impulsionar os grupos em dificuldades. Querem atingir o seu máximo a todo o momento.

O Socializador (também conhecido como “The Social Butterfly” ou “The Team Player”): Este jogador gosta de conversar com todos. Adoram trabalhar em grupo e podem ser competitivos neste cenário. Se alguém precisar de algo, ele estará lá para ajudar.

O Disruptor (também conhecido como “The Class Clown” ou “The Black Hole” ou “The Avoider”): Gosta de procurar atenção daqueles que o rodeiam. Dar lhes detalhes e envolvê-los com um tipo de jogador adequado, como um realizador ou um filantropo, muitas vezes mantê-los-à focados e a andar para a frente.

Neste ponto deve estar se perguntar, gamification é pra mim?

Bom, Kevin afirma que se conseguir responder estas quatro questões com segurança, então, gamification é para si.  

São elas:

  1. “Daria valor, por encorajar um certo comportamento?”
  2. “As tarefas envolvidas, potencialmente, são suficientemente interessantes?”
  3. “Podemos efetivamente gamificar o sistema utilizando regras ou algoritmos?”
  4. “Que outras estruturas de motivação existem na organização? E o sistema gamificado entrará potencialmente em tensão com eles?”

Semana 5

Chegando ao final do curso, já sabe o que é gamification e como fazê-la, por isso  chegou a hora de saber onde aplicá-la, aqui Kevin dá alguns exemplos, porém, a gamification possui muito mais aplicações do que as apresentadas, entre as citadas estão: Aplicações para Enterprises, como intranets ou extranets, produtividade, melhoria de eficiência, contratação, formação, onboarding, etc. Aplicações para motivação no trabalho, como Feedback e cidadania corporativa. E por fim, aplicações para o bem da humanidade, algo que faça com que o utilizador acredite que está a contribuir para algo maior do que si mesmo, como saúde, meio ambiente, educação, etc.

Semana 6

Na última semana resta apenas citar os conselhos dados pelo professor sobre  o que fazer e o que não fazer. Uma prática muito comum adotada por game designers(em gamification) é a pointsification, que é “pegar na coisa que é menos essencial nos jogos e representá-la como o núcleo da experiência.” Esta definição é apresentada por Margaret Robertson, uma game designer conceituada. Pointsification é atribuir pontos e recompensas de uma forma desmedida e excessiva, fazendo com que o jogo se torne trivial.

Uma boa prática ao realizar uma gamification é ter em consideração que o jogo tem de ser de soma positiva, ou seja, todos os participantes saem a ganhar algo com a experiência, ao criar uma gamificação apenas com o intuito de satisfazer a si mesmo pode fazer com que os jogadores se sintam manipulados e usados, fazendo com que os mesmos saltem fora do jogo na primeira oportunidade. Esta manipulação é chamada de Exploitationware.

Agora que já entende mais sobre gamification, está na hora de implementar, não acha?

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