[Case SENAR] Realidade virtual na educação: um mundo de possibilidades sem sair da sala de aula

Muito comum em videogames, a realidade virtual vem ganhando espaço nas plataformas de tecnologias educacionais, tanto para o ensino formal quanto para capacitação profissional.

Aprendemos melhor quando vivenciamos experiências. Por isso, os simuladores se mantém como grande tendência no mercado de tecnologias para educação. De acordo com International Data Corporation (IDC), a expectativa é de que US$ 22,5 bilhões serão investidos em 2025 na realidade virtual voltada para a educação. “A imersão proporcionada por plataformas de realidade virtual abre um mundo de possibilidades sem a necessidade de sair da sala de aula, seja na escola ou no trabalho”, destaca Luiz Alberto Ferla, CEO e fundador do DOT digital group. 

Em agosto, o Serviço Nacional de Aprendizagem Rural (SENAR) de Goiás vai começar a usar um simulador na disciplina de Mecanização Agrícola. A solução, desenvolvida pelo DOT, funciona com um computador e um óculos de realidade virtual e simula uma oficina mecânica para tratores agrícolas. No ambiente, serão feitos exercícios de manutenção dos sistemas de lubrificação, arrefecimento e filtro de combustível. De acordo com Samantha Leandro de Sousa Andrade, responsável pelo projeto no SENAR, a ferramenta deve gerar economia de insumos como óleos, filtros e peças em geral. 

A redução de custos é só um dos benefícios da aplicação de realidade virtual em plataformas de educação. Do ponto de vista educacional, os simuladores de ambientes e atividades do mundo real também proporcionam maior segurança aos alunos ao eliminar riscos de operação. “A realidade virtual evita riscos, além de promover a execução prática de 100% dos alunos de forma rápida e muito didática”, destaca Samantha. Um piloto da solução foi apresentado em uma feira em Rio Verde (SP) e chamou a atenção de quem testou, comprovando o alto índice de engajamento da realidade virtual. 

Segundo Samantha, historicamente, o treinamento de tratores agrícolas sempre foi o produto mais executado pelo SENAR em Goiás, pela versatilidade e funcionalidade da máquina em quaisquer atividades do campo. Em 2018 foram realizados mais de 347 treinamentos, envolvendo 4.000 pessoas, em dois níveis de capacitação: aperfeiçoamento (24 horas) e qualificação (200 horas). Neste ano, a instituição já realizou 188 treinamentos com 2.222 pessoas treinadas nos mesmos formatos. 

Pesquisas indicam que o SENAR está na direção certa. A edtech Sponge UK comparou três formatos de conteúdo: PDF, jogos e realidade aumentada. O resultado mostrou que a capacidade de absorção do conteúdo é maior com a realidade aumentada. Os alunos também elegeram a RV como a mais divertida, satisfatória e com maior poder de concentração. “As novas gerações demandam métodos de educação que favoreçam os sentidos de audição, tato e visão ao mesmo tempo. Estratégias de realidade virtual caem como uma luva para esse público, que exige cada vez mais motivação para se engajar ao aprendizado”, observa Ferla. 

No DOT, tecnologias de immersive learning (aprendizado de imersão) vem sendo cada vez mais aplicadas nas soluções contratadas por clientes. São duas as razões principais, segundo Ferla, e ambas estão interligadas. A primeira é criar uma “sala de aula” que, ao mesmo tempo, transforma e une a realidade (RA) e o mundo virtual (RV), um ambiente capaz de tornar a experiência de aprendizagem mais envolvente. A outra razão é fazer com que o conteúdo repassado seja fixado por mais tempo, tornando o treinamento mais dinâmico e eficaz. “Todos os caminhos apontam o immersive learning como a educação do futuro”, afirma o empresário.

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As EdTechs são a bola da vez

“Até 2030 as maiores empresas na internet serão de educação.” A declaração do futurista Thomas Frey, feita há dois anos, parece ter reverberado no Brasil. As empresas de EdTech (Education Technology) são destaque em mapeamento realizado pela Associação Brasileira de Startups, encabeçando a lista de segmentos com maior número de negócios. São 364 startups (7,8% do total), mas o número está longe de expressar todo o potencial deste mercado. A China que o diga. Só a capital Pequim tem 3.000 EdTechs, segundo levantamento da Native Ventures. “O caminho do Brasil como nação é investir em educação e a tecnologia é uma aliada imprescindível para ganharmos escala”, afirma Luiz Alberto Ferla, fundador e CEO do DOT digital group, referência em EdTech. Na entrevista a seguir, o empresário fala por que acredita que as EdTechs são a bola da vez.

Como você vê o crescimento do mercado de educação e tecnologia?

Luiz Alberto Ferla – Todo o universo digital cresceu muito nos últimos anos. As maiores empresas do mundo, Amazon, Apple, Google, são focadas em tecnologia. Na área de educação também tivemos grande impacto do meio digital. Hoje, todas as grandes instituições de ensino têm EaD. A expectativa é de que no máximo em dois anos o número de alunos fazendo graduação via internet seja maior do que presencialmente. Essa transformação ocorre não apenas no ensino formal, mas também na educação corporativa, com o uso de plataformas tecnológicas para treinamento.

Pesquisa da ABRStartup mostra que existem 364 startups em EdTech no Brasil. É o maior número entre todos os segmentos. As EdTechs são a bola da vez?

Ferla – Eu acredito muito neste mercado. Não poderia ser diferente, pois estou há 23 anos nele. Meu primeiro cliente foi o Instituto Friedrich Naumann, da Alemanha. Em seguida, fiz para o Sebrae Nacional um curso virtual sobre empreendedorismo no final da década de 90, época em que o acesso à internet ainda era discado e para poucos. Mesmo assim, algumas horas depois da divulgação, as 2.500 vagas estavam esgotadas. O potencial do mercado brasileiro é muito grande. Primeiro, porque sempre teremos pessoas ingressando na educação formal, e, segundo, porque cada vez mais as corporações exigem profissionais mais atualizados. 

Como a tecnologia entra nesse processo?

Ferla – Um País como o Brasil, com muitas deficiências na educação, só conseguirá fazer os investimentos necessários e ganhar escala com tecnologia. É a tecnologia que vai ajudar o Brasil a melhorar seu nível educacional e, consequentemente, a produtividade e a competitividade. As grandes potências mundiais são os países que investiram muito em educação. Coreia do Sul e Singapura, que estão se destacando muito hoje, eram mais pobres que o Brasil há 50 anos. Elas se transformaram porque investiram em educação. Esse é o nosso caminho como nação. 

Como você vê esse avanço no meio corporativo?

Ferla – As pessoas que quiserem se posicionar melhor profissionalmente terão que se atualizar constantemente. Da mesma forma, as empresas que buscarem maior competitividade terão que investir na capacitação de seus times. Hoje, temos inúmeras tecnologias que permitem fazer esses treinamentos em grande escala e com alto potencial de engajamento dos colaboradores e com resultados até melhores que os presenciais. 

Os profissionais e os dirigentes do país e das empresas estão conscientes dessa necessidade?

Ferla – Acredito que cada vez mais. É um investimento para sempre e com retorno garantido. A educação não é um produto perecível que deixará de existir. O meio de ensinar pode mudar conforme a tecnologia avança, mas a educação sempre será essencial para o indivíduo, para as empresas e para as nações.

 

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Da webconferência ao immersive learning

Há exatos 23 anos decidi apostar minhas fichas na criação de uma empresa especializada no desenvolvimento de tecnologias para a educação. Era 1996, o ensino a distância (EAD) dava importantes passos no Brasil com as primeiras aulas pela internet. Hoje, refletindo sobre o tempo que passou, me surpreendo com o tamanho da evolução das tecnologias de ensino. Saímos da webconferência e chegamos ao immersive learning, modelo que transporta o aluno para fora da sala de aula, com ambientes e recursos virtuais que levam o aprendizado a um nível inimaginável nos anos 90. Ao mesmo tempo, vislumbro o avanço que ainda nos aguarda e tenho certeza de que chegará numa velocidade fascinante. 

Quando comecei, era um estudante de mestrado da Universidade Federal de Santa Catarina e estava vislumbrado com a possibilidade de as pessoas aprenderem via web. Vi o primeiro laboratório de educação a distância nascer, na UFSC, e participei das primeiras ações, especialmente a produção de cursos com aulas a distância. O MEC havia criado a Secretaria de Educação a Distância com o objetivo de apoiar a política de democratização do ensino no Brasil. Eram tempos bem diferentes. Em 1996, o Google e o YouTube ainda não existiam, não havia comércio eletrônico, as redes sociais eram grupos de chat e a web tinha 7,5 mil domínios. Hoje são mais de 4 milhões. 

A evolução da tecnologia para educação (EdTech) seguiu o mesmo ritmo da inovação digital. Smartphones, tablets, aplicativos, touch screen, inteligência artificial, realidade aumentada, realidade virtual e realidade mista: uma série de transformações tecnológicas tornaram as máquinas mais inteligentes e, principalmente, mais democráticas, conquistando uma legião de usuários. Já somos mais de 4 bilhões de pessoas conectadas – 53% da população mundial. Nas Américas esse percentual é de 73%. Todas essas pessoas têm a sua disposição uma infinidade de conteúdos, parte feita exclusivamente com foco em educação. O YouTube Edu, por exemplo, tem mais de 362 mil inscritos. 

As novas tecnologias não só ajudam a democratizar o conhecimento como fazem as pessoas se engajarem melhor nos estudos. Quem ensina sabe que, cada vez mais, as novas gerações demandam didáticas inovadoras para se manterem atentas. Em uma aula de artes plásticas, por exemplo, o professor já pode levar seus alunos ao Museu do Louvre sem sair da escola, graças à realidade virtual e aumentada. São tecnologias que também permitem ao estudante simular a troca de óleo de um trator agrícola, como se estivesse em uma oficina. É a teoria dando espaço à prática de forma muito mais fácil e sem riscos. 

Nesse novo cenário, o professor não é substituído. Pelo contrário, as novas dinâmicas oferecidas pela tecnologia conferem cada vez mais aos mestres a função de mentor, ou seja, um profissional que orienta o aprendizado. No Brasil, o número de graduandos do modelo de ensino a distância já é maior do que o de cursos presenciais e isso vem acontecendo de forma significativa no mundo inteiro. Não é à toa que a EdTech está no radar dos gigantes da tecnologia, como Google, Microsoft, Amazon e Facebook. Investidores também estão atentos, aumentando a capitalização de EdTechs. A tecnologia está transformando a educação e acelerando a vida das pessoas e, ainda, há muito espaço para inovação. Quem viver verá.

 

 

 

Por Luiz Alberto Ferla, CEO e fundador do DOT digital group.

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Employee Experience: o novo RH como designer de experiências

Este Novo conceito coloca as pessoas no centro das empresas e proporciona uma vivência significativa do trabalho aos colaboradores. A Educação corporativa e a tecnologia são fundamentais para garantir resultados positivos.

A pesquisa feita pela consultora Gartner nos Estados Unidos mostra que apenas 29% dos colaboradores acreditam que a área de recursos humanos sabe o que é que eles precisam e querem. Este índice dá-nos um sinal de alerta para as organizações. Um novo conceito, a employee experience, em português, experiência do colaborador, chegou para alinhar as expectativas. Atualmente, o posicionamento de uma empresa está atrelado à satisfação do cliente ao usar o seu produto ou serviço – o cliente em primeiro lugar. A employee experience foca-se na jornada do colaborador para aumentar a eficiência e a competitividade.

“A Employee Experience provoca os RHs a repensarem as suas ações. É uma excelente estratégia que exige que as empresas conheçam verdadeiramente os seus colaboradores e que entendam o que seriam experiências memoráveis para os mesmos. Por trás da realização de grandes experiências há princípios que devem ser observados para que se tenha coerência com os resultados que se pretende alcançar”, afirma Ana Paula Baseggio Lehmkuhl, gerente de Desenvolvimento Humano e Organizacional no DOT digital group, referência no mercado internacional de EdTech.

O termo Employee Experience surgiu nos Estados Unidos em 2017 a partir de observações em torno do customer experience, conceito que foca na experiência do cliente. Especialistas na gestão de pessoas chegaram à conclusão de que não é possível satisfazer o cliente sem antes proporcionar experiências positivas ao colaborador. É bom deixar claro que o novo conceito não tem nada a ver com pufes e mesas de pingue-pongue. A abordagem traz à área da gestão de pessoas a missão de ligar os colaboradores ao negócio de uma forma personalizada, respeitando a individualidade de cada integrante da equipa.

EdTech tem um papel-chave – “A employee experience traz às organizações um convite a centralizar as suas ações no ser humano e nas suas múltiplas dimensões. É um grande desafio e transforma o RH num designer de serviços para a organização e para os seus colaboradores”, afirma Lívia Felizardo, especialista de negócios em EdTech no DOT digital group. Para ela, as ferramentas digitais de educação corporativa têm um papel-chave para viabilizar este novo RH. “É o instrumento que tangibiliza a inserção da cultura e prática da employee experience dentro das organizações”.

Learning Experience Platform

Inspirada nas necessidades de protagonização e personalização da jornada profissional, mencionada pela employee experience, a especialista do DOT digital group está envolvida no desenvolvimento de uma plataforma baseada no conceito de Learning Experience Platform. A nova ferramenta vai além da função de um LMS comum. “A proposta é de personalização. Será possível, por exemplo, recomendar cursos ao colaborador com base nas suas preferências, não se limitando ao portfólio de conteúdos da empresa, mas fazendo conexões com o que o mercado está a oferecer na internet”, explica Lívia.

Mas o que muda quando o foco passa a ser a personalização da educação corporativa? A principal mudança é o empowerment do colaborador, que faz escolhas a partir da sua projeção de carreira e não simplesmente de um “plano de carreira” traçado pela organização. Além disso, fortalece-se o estímulo à aprendizagem e à atualização contínua, uma necessidade urgente das organizações para aumentar a competitividade. Para Lívia, ao proporcionar protagonismo ao colaborador na gestão da sua carreira, a employee experience consegue viabilizar uma trajetória mais consistente. “Por outras palavras, não há um engessamento da aprendizagem, mas a liberdade do colaborador traçar o seu próprio caminho em sintonia com a empresa”.

 

Nós podemos ajudar no seu desafio, fale com nossos especialistas.

Este artigo foi publicado no Mundo RH.

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[Opinião] O profissional de RH e a experiência do colaborador

Por Luiz Alberto Ferla

A mesa de snooker já virou um ícone das empresas que procuram a satisfação dos seus colaboradores, especialmente nas empresas de TI. Ela não é má de todo, mas não é suficiente e, quando afirmo isto, estou a falar do conceito de ambiente descontraído que esta representa. Uma pesquisa realizada no ano passado pela Gartner nos Estados Unidos com profissionais da Geração Z (nascidos em meados dos anos 90), mostra que é preciso muito mais do que mimos para os manter envolvidos e satisfeitos: 40% disse estar arrependido de ter aceitado o emprego atual.

Afinal, o que deseja esta geração que já é a maioria da população mundial (32%)? E o que é que as organizações podem fazer para retê-los, contornando a falta de engagement e a baixa produtividade? A resposta pode estar na Employee Experience, um novo conceito que veio para transformar o RH num provedor de serviços desenhados sob medida para cada um dos colaboradores. Impossível? Seria se não houvesse tecnologia que permite personalizar cada ação de forma que o colaborador se sinta o protagonista da sua jornada na empresa.

A Employee Experience surgiu nos Estados Unidos por volta de 2017. Os especialistas perceberam que as empresas precisavam de proporcionar experiências positivas ao colaborador para garantir a satisfação do cliente final, o chamado customer success. A pesquisa da Gartner com a Geração Z indica que as oportunidades de desenvolvimento na carreira e de atualização constante são uma das principais razões para a permanência na empresa. Por isso, as plataformas de educação corporativa são fundamentais para alavancar a Employee Experience de cada organização.

As novas plataformas de EdTech, feitas com base nas diretrizes da experiência do colaborador, dão liberdade para que cada integrante da equipa construa a sua carreira na empresa. Desta forma, o novo modelo foge das padronizações e preza pela individualidade das pessoas, procurando mais sintonia entre os objetivos da empresa e do colaborador. As ferramentas de educação corporativa permitem, por exemplo, recomendar cursos a cada colaborador com base nas suas necessidades ou preferências e fazer ligações com conteúdos disponíveis na internet e os colegas também podem fazer sugestões.

O colaborador passa a ter experiências mais positivas e a empresa ganha um profissional com mais motivação para aprender e atualizar-se constantemente. Um relatório recente da Brasscom mostra que o setor de TI vai precisar de 420 mil novos profissionais só no Brasil até 2024. Hoje, já sobram vagas. Dar resposta aos desejos do colaborador será cada vez mais importante para reter talentos e manter uma equipe envolvida e produtiva, feliz com a sua jornada na empresa.

 

 

Luiz Alberto Ferla é CEO e fundador do DOT digital group.

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Força de Vendas: saiba porque é que a Natura investiu em Gamification

Em 2018 o DOT digital group desenvolveu uma estratégia de gamification para a maior empresa de cosméticos da América Latina, a Natura, cujo o propósito é incrementar as vendas de centenas de milhares de consultoras de vendas pelo Brasil. Leia mais aqui.

 

Porque é que a Natura apostou em gamification para aumentar a sua performance em vendas? Há diversas razões. Mas o modelo das Seis Caixas ajuda-nos com uma boa parte delas:

 

 

Observou-se que as consultoras de vendas já possuíam as ferramentas e recursos necessários para vender (Caixa 2), bem como incentivos da Natura (Caixa 3) e motivações pessoais para as vendas (Caixa 6).  Quanto à capacidade pessoal da consultora em cumprir tarefas (Caixa 5), apesar de sabermos que tal capacidade variava de consultora para consultora, apostamos que esta capacidade poderia ser aumentada em todas as consultoras com a estimulação certa.

Mas as consultoras de vendas tinham problemas  na área contextual: precisavam tanto de feedbacks imediatos sobre a sua performance (Caixa 1) como também de mais instruções passo-a-passo (Caixa 4). E é nisso em que a gamification tem muito a contribuir:

  • APRENDIZAGEM – Foram criadas regras para incentivar a aprendizagem à distância das consultoras de vendas por meio de vídeos instrucionais, bem como para que pedissem mais orientações às suas líderes;
  • FEEDBACK – O App gamificado fornecia rico e imediato feedback sobre cada tarefa feita no dia-a-dia: “Você cumpriu tal missão. Com isso, ganhou 20 pontos”, “Você falhou em tal missão. Na próxima vez faça isto e aquilo…”.

Os resultados permitiram à Natura não apenas envolver as suas consultoras de vendas e aumentar a receita destas, mas também entender melhor os seus hábitos, perfis e lacunas de performance.

 

Com os dados recolhidos, foi possível quantificar os resultados, criando índices e métricas para um conhecimento fidedigno da empresa para com suas vendedoras de campo.

 

Como deu para perceber, a gamification vai muito além de entusiasmar. Gamification é otimização, aumento de performance e o consequente ROI avaliado de forma quantitativa.

 

Quer aplicar gamification na sua equipa de vendas? Fale com os nossos especialistas.

Para saber mais sobre gamification, faça o download do nosso ebook!

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Canvas para o seu projeto de gamification

Há muita Ciência e Design por trás da Gamification. Neste artigo a metodologia DOT de gamificar sistemas/produtos/serviços é explicada de uma forma visual, intuitiva com recurso a um Canvas.

 

Todos os que precisam de realizar projetos complexos adoram Canvas, não é? Este tipo de instrumento facilita, e muito, a compreensão de cada etapa, a relação entre as mesmas e cada elemento necessário para o projeto.

 

Veja o Canvas de concepção de Gamification com a metodologia DOT:

 

 

Representa toda a fase de pesquisa da metodologia de Gamification

  1. Tudo começa com um estudo aprofundado do sistema/produto/serviço que deverá ser gamificado. Como funciona? Quais as suas possibilidades? E restrições? Aqui trata-se de analisar o valor de um item antes de o levar para o próximo nível e de o aperfeiçoar com Gamification!
  2. O passo a seguinte é um mergulho triplo:
  • no público-alvo (quem deve ser influenciado pela Gamification? Como são estas pessoas? Do que gostam? O que querem? O que rejeitam?);
  • nos comportamentos que carecem de ser transformados no público-alvo para que a gamification seja eficaz;
  • e nos objetivos de negócio, que por sua vez consistem nas metas de geração de valor para o cliente e nos KPIs que devem ser usados para avaliar o ROI do projeto.

 

 

Onde se concentra a parte Game Design,

consiste na concepção detalhada das regras de incentivo mais eficientes para atingir o público-alvo e instaurar neste os comportamentos de valor de forma a se alcançar os objetivos de negócio. Para saber mais sobre esta fase vital da metodologia, veja o  nosso eBook sobre Gamification.

 

 

 Congrega os elementos de suporte que tornam a Gamification viável do ponto de vista técnico. São estes: tecnologias a serem usadas, estratégia de comunicação e o detalhe no design de interação, na UX. A DOT | Vantagem+ disponibiliza serviços nestas 3 áreas também. Somos verdadeiramente multidisciplinares e isso faz toda a diferença ao projetar Gamification.

 

 

Consiste na necessária análise de custos operacionais da estratégia de Gamification.  Obviamente o valor resultante deste campo tem de ser superado pelo valor gerado como ROI. Este é o critério de viabilidade financeira e comercial da estratégia.

 

Como em qualquer Canvas, a verdadeira análise e compreensão só começa quando todos os campos estão preenchidos. É quando a procura por relações entre os campos e as consequentes complexidades de todo projeto saltam à vista, o que facilita muito a identificação de soluções.

Quer saber mais sobre o jeito DOT de fazer Gamification e muito mais? Conheça aqui o framework que a Gamification faz parte: o Game Thinking.

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[Vídeo learning] saiba mais sobre esta estratégia!

Video learning é sim uma grande tendência! A produção, o compartilhamento e a pesquisa de vídeos estão mais fáceis do que nunca. Grande ferramenta de suporte à educação, o vídeo possibilita que os colaboradores tenham acesso aos especialistas com os quais normalmente não contariam. Da mesma forma, especialistas podem compartilhar seus conhecimentos com um contingente maior de pessoas sem ficar reféns da tal “disponibilidade”.

Treinamentos baseados em vídeos learning oferecem ainda maior engajamento, visto que, ao assistir, o colaborador retém 95% da mensagem, contra 10% ao ler a mesma mensagem, e 72% das pessoas preferem vídeo a texto, quando ambos estão disponíveis na mesma página.

A utilização de vídeos:

  • Favorece o aprendizado com especialistas.
  • A transmissão de conteúdo é mais ágil se comparada ao texto.
  • A linguagem visual facilita a compreensão

Por que os vídeos são tendência?

  • Por dia, mais de 500 milhões de horas de vídeos são vistas no YouTube.
  • A quantidade de vídeos enviados à rede em 30 dias é superior à quantidade de vídeos produzidos pelos
    estúdios de TV dos EUA em 30 anos.
  • Em 2019, os vídeos responderão por 80% de todo o tráfego consumido na internet.
  • Mais da metade dos vídeos já é vista pelo smartphone.
  • 92% das pessoas que veem vídeos mobile costumam compartilhá-los com outras pessoas.

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[Opinião] Indústria 4.0: Edtech como ferramenta primordial

Não é novidade para ninguém, a transformação digital e as tecnologias disruptivas estão transformando os negócios e as empresas precisam se preparar para a indústria 4.0, a quarta revolução industrial. A característica que marca essa nova era é a automatização total das máquinas e dispositivos, ou seja, a chegada decisiva dos robôs e as tecnologias envolvidas, com destaque para inteligência artificial, internet das coisas e data analytics.

As ferramentas de educação digital são determinantes nesse processo de adaptação para o futuro. Recentemente, estive na Conference on Industry 4.0 and Services 4.0 em Singapura, na Ásia, organizada com o propósito de discutir este futuro e de questionar: as empresas e as pessoas estão prontas para o mercado digital global?

O DOT digital group foi convidado pela Human Capital Singapore para uma rodada de negócios entre empresas de edtech e gestores interessados em promover a transformação digital de suas organizações a partir do uso de plataformas de educação. Foi um momento de troca de conhecimento sobre demandas de mercado e soluções de edtech, um debate imprescindível para o momento que vivemos.

A educação digital é um instrumento facilitador da aprendizagem num cenário de transição para a indústria 4.0. A edtech se insere como facilitadora de acesso a conteúdos, tecnologias e trocas que contribuem para a mudança de um modelo mental, acompanhando as características do mundo digital: ágil, dinâmico, ubíquo, acessível, intuitivo e em constante transformação.

 

A Indústria 4.0 vai levantar muitas perguntas e oferecer respostas.

 

 

Luiz Alberto Ferla, é CEO e fundador do DOT digital group

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Direto de Portugal: DOT transmite via internet seminário sobre tendências de EdTech

Na próxima terça-feira, 26, o DOT realiza em Lisboa, Portugal, um seminário sobre as principais tendências de educação tecnológica para formação corporativa. O evento será transmitido via streaming das 7 às 9 horas da manhã (horário de Brasília). Para assistir, é preciso se inscrever, sem custos, neste link .

Seminário online

8 Megatendências para a Formação Corporativa

Durante o seminário, o DOT vai lançar a joint venture luso-brasileira DOT | Vantagem+. O evento é uma oportunidade para profissionais de desenvolvimento organizacional conhecerem as principais ferramentas utilizadas pela edtech para criar engajamento e efetividade nos treinamentos: Game Thinking e Gamification, Microlearning, Mobile Learning, Video e Social Learning, Big Data, Inteligência Artificial, Realidade Virtual e Realidade Aumentada e B-Learning.

Grandes clientes – O DOT digital group é uma das maiores empresas de educação digital do Brasil. A empresa, criada em 1996, conquistou grandes clientes como Santander, TIVIT, Sicoob, C&A, ENGIE, Natura, Algar Tech, Honda e Tokio Marine. Seus produtos são plataformas, ferramentas, projetos e conteúdos de qualificação profissional e ensino a distância integrando tecnologias inovadoras. Um dos diferenciais é oferecer soluções de ponta a ponta, incluindo desde o diagnóstico até o desenvolvimento da solução, além da captação e retenção dos alunos. Além da educação digital, o DOT também atua em MarTech – Marketing Technology. Com sede na capital catarinense e escritórios em Brasília, São Paulo, Rio de Janeiro, Belo Horizonte e Lisboa/Portugal, o DOT tem mais de 300 colaboradores.

 

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