(Português do Brasil) Onboarding com Realidade Aumentada

Disculpa, pero esta entrada está disponible sólo en Português do Brasil.

Reciba contenidos

Suscríbase y reciba contenidos exclusivos hechos por DOT.

8 soluciones tecnológicas que serán realidad en la educación corporativa en 2020

Las principales tendencias incluyen plataformas de experiencia de aprendizaje, micro aprendizaje y aprendizaje móvil, gamificación y big data

Plataformas de cursos que funcionan en el modelo Netflix; contenidos cortos y posibles de accederlos a todas las horas y en todos los lugares; aprendizaje a través de juegos y chatbots disponibles 24 horas para sacar las dudas. Estas soluciones tecnológicas están entre las principales tendencias en educación corporativa para 2020, según Luiz Alberto Ferla, fundador y CEO de DOT digital group, empresa que tiene 24 años de experiencia en educación digital.

En un escenario de desafíos en la mejora de la calificación y retención de profesionales y en el crecimiento de la productividad, la educación corporativa ha sido una solución mucho más adoptada por las empresas de los más diferentes tipos. Algunas tecnologías se han destacado en estos recorridos de aprendizaje por aumentar la efectividad de esta inversión.

“Las tendencias para el próximo año apuntan a grandes perspectivas del futuro de la educación corporativa. Las tecnologías dan autonomía al colaborador para crear su propio recorrido de aprendizaje y posibilitan la adaptación de este recorrido a las necesidades específicas de cada colaborador, incluso si una solución es compartida por muchos colaboradores de la empresa”, dice Ferla.

Vea las herramientas que estarán en evidencia en 2020 y cómo pueden ser usadas para mejorar los resultados.

1.Plataforma de experiencia de aprendizaje, LXP

Qué es: en el mejor estilo Netflix, la plataforma hace recomendaciones de cursos orientadas por inteligencia artificial y machine learning teniendo en cuenta los históricos de entrenamiento, perfil e intereses de cada colaborador. De esta manera, la herramienta posibilita a la empresa personalizar la educación de sus colaboradores.

Atractivo: su mayor atractivo es permitir que el propio colaborador decida cuáles cursos realizar y de qué forma.

Por qué usarla: su dinámica e interfaz se inspiran en plataformas de streaming de ocio que forman parte de la rutina del colaborador, lo que vuelve el uso familiar e intuitivo y aumenta el compromiso. Puede abarcar todos los contenidos (videos, podcasts, artículos, contenidos de micro aprendizaje, etc.).

2 y 3. Micro aprendizaje y aprendizaje móvil

Qué son: micro aprendizaje es una solución educativa cuya principal característica es dividir el contenido a ser aprendido en cápsulas para que sea aprendido rápidamente y con frecuencia. Ya el aprendizaje móvil es la posibilidad de acceder al curso en el trabajo, en casa, en el tráfico o en cualquier sitio.

Atractivo: permite al colaborador conciliar el entrenamiento con la rutina de trabajo.

Por qué adoptarlos: son soluciones ágiles y flexibles para atender a un profesional que quiere aprender en el momento que desear o tener disponibilidad. Los dos vuelven menos complicado el aprendizaje y el contenido menos intimidador.

5.Gamificación

Qué es: es el uso del diseño y de la mecánica de juegos para enriquecer los contenidos educativos.

Atractivo: los colaboradores se sienten más productivos y motivados a través de la gamificación.

Por qué adoptarla: herramientas de gamificación aumentan el compromiso, la productividad y la sensación de pertenencia y propósito en el trabajo.

5.Big data

Qué es: de forma general, big data se refiere al gran volumen de datos generados diariamente por diferentes negocios y que pueden ser analizados para obtener informaciones estratégicas para las empresas.

Atractivo: las empresas nunca tuvieron tantos datos disponibles como ahora.

Por qué adoptarla: estos datos, generados diariamente por diferentes negocios, pueden ser usados para entrenar a los colaboradores de acuerdo con las necesidades de los clientes y, de esta forma, mejorar la atención. Y para mejorar el propio entrenamiento, a partir de la revelación de patrones de comportamiento de los colaboradores.

 6 y 7. Realidad virtual (RV) y realidad aumentada (RA)

Qué son: la realidad aumentada es la integración de elementos o informaciones virtuales en el mundo real. Ya la realidad virtual es una tecnología de interfaz capaz de engañar los sentidos de un usuario a través de un ambiente virtual creado a partir de un sistema computacional.

Atractivo: simulan situaciones de trabajo reales para que los colaboradores aprendan practicando y reduzcan los riesgos de accidentes minimizando los costos con los entrenamientos.

Por qué adoptarlas: las dos, cuando incorporadas a entrenamientos, reducen la distracción y mejoran la retención del contenido porque permiten que se lo aprenda haciendo.

8.Bots

Qué son: los bots son una aplicación de software concebida para simular acciones humanas repetidas veces de manera estándar, de la misma forma como lo haría un robot. En la educación corporativa su uso se da básicamente en la forma de chatbots ––robots de chats que pueden actuar como asistentes virtuales y permiten que empresas hablen con sus clientes 24 horas al día, siete días a la semana.

Atractivo: a pesar de no ser una noticia, se destacan por estar más listos que nunca, haciendo uso de la inteligencia artificial y machine learning.

Por qué usarlos: la herramienta puede dar soporte a los entrenadores y aclarar las dudas, actuar como tutor y dar feedbacks todos los días y horas.

Vea nuestro nuevo e-book. Haga clic aquí.

Reciba contenidos

Suscríbase y reciba contenidos exclusivos hechos por DOT.

20 ideas transformadoras en gamificación para 2020

¿Qué 2020 traerá de nuevo y de desafíos en gamificación?

Para contestar esta pregunta separamos 20 ideas que creemos tener más oportunidades de transformar el escenario corporativo e influenciar la manera cómo se gamifican proyectos, productos y sistemas. ¡Véaselas ahora!

10 acciones prácticas: ¡cómo hacerlas!

1 – Realidad Virtual y Aumentada

RV y RA fomentan experiencias gamificadas convirtiéndolas más interesantes. Los aparatos, como las gafas de inmersión, serán aún más accesibles en 2020. Además, experiencias hechas originalmente para RA y RV también pueden ser gamificadas. Ver el proyecto Elevator Pitch desarrollado para SEBRAE-RS.

2 – Inteligencia Artificial

Tutores virtuales y ayudantes robóticos están de moda. Y, como no podría ser de otra manera, la inteligencia artificial encuentra en la gamificación un rico espacio para mejorar. Sepa cómo DOT digital group utiliza la IA en proyectos.

3 – Gamificación Adaptativa

Directamente relacionada con la anterior, esta tendencia consiste en reglas de incentivo que se adaptan al desarrollo del usuario y/o a su perfil. Esta adaptación hace que la mecánica de la gamificación gane eficiencia, incluso la personalización. Investigaciones en gamificación adaptativa ya surgieron en Brasil. La estrategia que DOT ha desarrollado para Natura involucró gamificación adaptativa: las reglas varían de acuerdo con el perfil de la consultora en ventas.

4 – Data Analytics

Gamificación genera datos, muchos datos sobre los participantes. El potencial de profiling y otros descubrimientos con el uso de Data Analytics es enorme para, por ejemplo, descubrir hábitos y tendencias de consumo. Sobre el tema, haga clic aquí para saber más sobre MarTech (Marketing Technology).

5 – Móvil

La tendencia del mobile first, que empezó a partir de 2010, llega vencedora en 2020. Para contar con más participación, una estrategia de gamificación debe tener en cuenta que los involucrados pueden estar en cualquier lugar con un smartphone en las manos. Descubra aquí cómo toda experiencia digital debe ser pensada fundamentalmente como móvil 

6 – Misiones y Desafíos

El abordaje reactivo en gamificación es más conocido. En él los participantes reciben recompensas después que realizan las acciones deseadas. El abordaje activo, por su vez, consiste en tener desafíos elegibles a los participantes, aumentando tanto su poder de elección cuanto el desafío para ellos. Vea más aquí sobre metodologías activas de enseñanza.

7 – Storytelling

Puntos y recompensas generan el compromiso, pero nada llama más la atención que fomentar la emoción con una buena historia. Con el avance de la tecnología las estrategias de gamificación van a ofrecer más narrativas interactivas (y la realidad virtual y la aumentada también tendrán su rol en esto). Descubra aquí más sobre cómo la gamificación puede usar el storytelling.

8 – Interacciones Sociales

Cada vez más la gamificación forma parte de las redes sociales y pide por tácticas de estímulo que hacen que sus participantes interactúen. En 2020 piense cómo dinamizar equipos y hacer de la gamificación un factor integrador a sus clientes o colaboradores.

9 – Plataformas de Compromiso

Soluciones como “seguimiento” aún tendrán su vez. Pero existe una tendencia fuerte en la adhesión a plataformas con infraestructura tecnológica y estrategias estandarizadas. Descubra expresiones de esta tendencia: Pronto Learning, plataforma de micro aprendizaje, y StudiOn, plataforma de educación digital.

10 – Creación conjunta

Colaboradores y clientes no quieren solo recibir puntos y recompensas, pero expresar opiniones, crear contenidos y hacer la diferencia en los recorridos de las cosas. Al contribuir cocreando contenidos, expresando opiniones y fomentando más datos, los participantes de la gamificación logran un nivel superior de compromiso exclusivo de creadores conjuntos.

10 aplicaciones reales: ¿qué gamificar?

 11 – Seguridad de los datos

La Ley General de Protección de Datos traerá intercambios significativos en la forma cómo todas las empresas usan los recursos digitales. Al mirar la ciberseguridad, las iniciativas que fomentan la gamificación y los juegos están creciendo, incluso convirtiendo la seguridad de datos en una especie de eSport.

12 – Rendimiento en el Trabajo

Gamificar para ayudar a sus colaboradores a mantenerse enfocados, lograr sus objetivos y ser más productivos. Fue en esto que la red de restaurantes AppleBee’s apostó.

13 – Salud

 Salud y bienestar son algunas de las aplicaciones de la gamificación que más crecen en el mundo, que fomentan: el autovigilancia, actividades físicas, entrenamiento de profesionales de la salud, como es el caso del entrenamiento gamificado que DOT desarrolló para HCor.

14 – Desarrollo Personal

Aplicaciones que te ayudan a parar de procrastinar y atingir rápidamente sus objetivos a partir de un juego emocionante. Es el caso de Habitica, por ejemplo.

15 – Ventas

Misiones, metas, competencias, premios, adquisición de conocimientos y habilidades. Gamificar tiene todo que ver con el proceso de ventas. Tanto que DOT digital group ha gamificado la experiencia de las consultoras Natura.

16 – Educación

La gamificación es una tendencia fuerte en EdTech hace años y en 2020 seguirá en este camino. La gamificación de la educación formal escolar tal vez sea la principal aplicación en Brasil, especialmente cuando hablamos de educación a distancia. Véaselo.

17 – Internet de las Cosas

Esta tendencia aún es incipiente en Brasil, pero la tecnología 5G y la diseminación de interactividad electrónica tendrán, en los próximos años, un profundo impacto sobre todo en la industria y en la agricultura. Y la gamificación ya forma parte de esta nueva fase de la internet.

18 – Movilidad

En 2019 se inauguró el programa Uber Rewards, por el cual esta empresa pretende aumentar su ventaja sobre los competidores. Siguiendo el ejemplo de Uber, el mercado de movilidad y logística tenderá a apostar en la gamificación como factor de diferenciación y competitividad.

19 – Entrenamiento Corporativo

Sigue como un campo fértil para la gamificación. QuestiOn, por ejemplo, se presenta como una solución game based para el compromiso de los colaboradores en desafío de conocimiento.

 20 – Marketing Digital

El mundo de las encuestas de mercado y de la propaganda aún tienen mucho que ganar con la gamificación (especialmente si la unen al storytelling y la realidad aumentada y virtual). Las aplicaciones van desde la publicidad para el turismo hasta la realización de encuestas de marketing. Lea más aquí.

¿Le gustaría saber más sobre estrategia de gamificación en la educación corporativa?

Hable con nuestros expertos. Haga clic aquí.

Reciba contenidos

Suscríbase y reciba contenidos exclusivos hechos por DOT.

[Caso de éxito SENAR] La realidad virtual en la educación: un mundo de posibilidades sin salir del aula

Muy común en videojuegos, la realidad virtual ha ganado espacio en las plataformas de tecnologías educativas, tanto para la enseñanza formal cuanto para la capacitación profesional.

Aprendemos mucho mejor cuando vivimos experiencias. Por esto, los simuladores se mantienen como gran tendencia en el mercado de tecnologías para la educación. De acuerdo con International Data Corporation (IDC), la expectativa es que US$ 22,5 mil millones sean invertidos en 2025 en la realidad virtual que se vuelve a la educación. “La inmersión que las plataformas de realidad virtual proporcionan abre un mundo de posibilidades sin la necesidad de salir del aula, en la escuela o en el trabajo”, dice Luiz Alberto Ferla, CEO y fundador de DOT digital group.

En agosto el Serviço Nacional de Aprendizagem Rural (SENAR) de Goiás va a empezar a usar un simulador en la asignatura de Mecanización Agrícola. La solución, desarrollada por DOT, funciona con un ordenador y gafas de realidad virtual y simula un taller mecánico para tractores agrícolas. En el ambiente serán hechos ejercicios de manutención de los sistemas de lubrificación, refrigeración y filtro de combustible. De acuerdo con Samantha Leandro de Sousa Andrade, responsable por el proyecto en SENAR, la herramienta debe generar economía de insumos, como aceites, filtros y piezas en general.

La reducción de costos es solo uno de los beneficios de la aplicación de la realidad virtual en plataformas educativas. Del punto de vista educativo los simuladores de ambientes y actividades del mundo real también proporcionan más seguridad a los alumnos si eliminan los riesgos de la operación. “La realidad virtual evita riesgos, más allá de fomentar la ejecución práctica del 100% de los alumnos de forma rápida y muy didáctica”, dice Samantha. Un piloto de la solución se presentó en una feria en Rio Verde (SP) y llamó la atención de quien lo probó, lo que comprobó el alto índice de compromiso de la realidad virtual.

De acuerdo con Samantha, históricamente, el entrenamiento de tractores agrícolas siempre fue el producto más ejecutado por SENAR en Goiás, por la versatilidad y funcionalidad de la máquina en cualesquiera actividades del campo. En 2018 se realizaron 347 entrenamientos, con cerca de 4.000 personas, en dos niveles de capacitación: perfeccionamiento (24 horas) y calificación (200 horas). Este año la institución ya realizó 188 entrenamientos con 2.222 personas entrenadas en los mismos formatos.

Investigaciones indican que SENAR está en la dirección correcta. La EdTech Sponge UK comparó tres formatos de contenido: PDF, juegos y realidad aumentada. El resultado mostró que la capacidad de absorción del contenido es mayor con la realidad aumentada. Los alumnos también eligieron la RV como la más divertida, satisfactoria y con más poder de concentración. “Las nuevas generaciones demandan métodos educativos que favorezcan los sentidos de audición, tacto y visión al mismo tiempo. Estrategias de realidad virtual son excelentes para este público, que exige cada vez más motivación para el compromiso con el aprendizaje”, observa Ferla.

En DOT, tecnologías de immersive learning (aprendizaje de inmersión) se aplican cada vez más en las soluciones contratadas por los clientes. Son dos las razones principales, de acuerdo con Ferla, y las dos están interconectadas. La primera es crear un “aula” que, al mismo tiempo, transforma y une la realidad (RA) y el mundo virtual (RV), un ambiente capaz de volver la experiencia de aprendizaje más atractiva. La otra razón es hacer que el contenido repasado sea fijado por más tiempo, para volver el entrenamiento más dinámico y eficaz. “Todos los caminos apuntan el immersive learning como la educación del futuro”, dice el empresario.

Reciba contenidos

Suscríbase y reciba contenidos exclusivos hechos por DOT.

Immersive Learning: educación del futuro

¿Usted recuerda qué ropa vistió hace 3 días? ¿Y qué comió el viernes pasado?

Si no recuerda, no se preocupe. Usted está vivenciando la “Curva del Olvido”, fenómeno hipotetizado por Hermann Ebbinghaus, psicólogo alemán, en la década de los 1880.

 Él ha mostrado que en una hora las personas tendrán olvidado un promedio del 50% de las informaciones presentadas. En 24 horas, olvidarán cerca del 70% de las nuevas informaciones y, en un mes, el 90% de ellas, como se puede ver en el gráfico a continuación:

En la actualidad, estamos bombardeados con miles de datos al mismo tiempo y, para lidiar con todo el procesamiento de información y aumentar su nivel de retención, es necesario variar los medios de aprendizaje, leyendo, oyendo, enseñando y/o practicando.

¿Y qué esto tiene que ver con Immersive Learning?

Aquí es donde entra el Immersive Learning (aprendizaje inmersivo). Se trata de un término nuevo creado para la aplicación de tecnologías digitales en la educación.

 Es una expresión creada por Microsoft, que tiene incluso un “Edu Day”, y significa en un sentido amplio: aprender a programar usando juegos, realidad aumentada, realidad virtual, pero con énfasis en mixed reality (el triple de citaciones, comparado con RA y RV) e interfaces tangibles.

Mientras en la realidad virtual el usuario se inserta en un escenario ficticio y en la realidad aumentada el escenario afecta los contenidos virtuales, en la realidad mixta los elementos virtuales interactúan con el escenario físico (como en la imagen anterior).

 El primer grande evento a balancear la bandera Immersive Learning fue el SXSW 2019. A diferencia de las publicaciones académicas, SXSW usa el término no solo para la educación infantil. Y en su lugar, enfatiza el entrenamiento corporativo.

¿Cuáles son los temas relacionados?

Una búsqueda rápida en el Google Scholar cuenta que Immersive Learning se correlaciona con “ambientes de aprendizaje” no solo en la educación escolar de niños, como se espera, sino también con la internet de las cosas (que es básicamente sobre crear ambientes físicos que interactúan intuitivamente con la gente e inteligentemente en la red).

¿Quién está investigando?

El mayor centro de publicación de investigaciones sobre Immersive Learning es Ball State University, pero la mayoría de las noticias comerciales sobre Immersive Learning viene del Reino Unido, donde se creó un fondo para inversión pesado en el área.

¿Cuál es el futuro del Immersive Learning?

En este contexto de internet de las cosas podemos afirmar como esas realidades están quedando mucho más interactivas y accesibles. Un ejemplo sería la idea de las Smart Cities (mirando al futuro) que tienen por objetivo direccionar los avances en la tecnología y almacenamiento de datos (que vuelven realidad la internet de las cosas) para el ambiente e infraestructura que vivimos.

 Es posible desarrollar sistemas de transporte, de energía, y hasta de ejecución de las leyes que sean movidos a datos y realidades interactivas para volverlos eficaces.

 DOT digital group tiene un equipo de Immersive Learning que produce soluciones en juegos, gamificación, realidad virtual, aumentada y mixta. Descubra con nuestros expertos cómo estos recursos pueden contribuir para el aumento de rendimiento y retención de información, para volver el aprendizaje más dinámico y eficaz. 

Reciba contenidos

Suscríbase y reciba contenidos exclusivos hechos por DOT.

(Português do Brasil) As 7 estratégias de educação mais utilizadas em 2019

Disculpa, pero esta entrada está disponible sólo en Português do Brasil y Português.

Reciba contenidos

Suscríbase y reciba contenidos exclusivos hechos por DOT.

(Português do Brasil) As 7 megatendências para a educação corporativa em 2019

Disculpa, pero esta entrada está disponible sólo en Português do Brasil y Português.

Reciba contenidos

Suscríbase y reciba contenidos exclusivos hechos por DOT.