[Caso de éxito SENAR] La realidad virtual en la educación: un mundo de posibilidades sin salir del aula

Muy común en videojuegos, la realidad virtual ha ganado espacio en las plataformas de tecnologías educativas, tanto para la enseñanza formal cuanto para la capacitación profesional.

Aprendemos mucho mejor cuando vivimos experiencias. Por esto, los simuladores se mantienen como gran tendencia en el mercado de tecnologías para la educación. De acuerdo con International Data Corporation (IDC), la expectativa es que US$ 22,5 mil millones sean invertidos en 2025 en la realidad virtual que se vuelve a la educación. “La inmersión que las plataformas de realidad virtual proporcionan abre un mundo de posibilidades sin la necesidad de salir del aula, en la escuela o en el trabajo”, dice Luiz Alberto Ferla, CEO y fundador de DOT digital group.

En agosto el Serviço Nacional de Aprendizagem Rural (SENAR) de Goiás va a empezar a usar un simulador en la asignatura de Mecanización Agrícola. La solución, desarrollada por DOT, funciona con un ordenador y gafas de realidad virtual y simula un taller mecánico para tractores agrícolas. En el ambiente serán hechos ejercicios de manutención de los sistemas de lubrificación, refrigeración y filtro de combustible. De acuerdo con Samantha Leandro de Sousa Andrade, responsable por el proyecto en SENAR, la herramienta debe generar economía de insumos, como aceites, filtros y piezas en general.

La reducción de costos es solo uno de los beneficios de la aplicación de la realidad virtual en plataformas educativas. Del punto de vista educativo los simuladores de ambientes y actividades del mundo real también proporcionan más seguridad a los alumnos si eliminan los riesgos de la operación. “La realidad virtual evita riesgos, más allá de fomentar la ejecución práctica del 100% de los alumnos de forma rápida y muy didáctica”, dice Samantha. Un piloto de la solución se presentó en una feria en Rio Verde (SP) y llamó la atención de quien lo probó, lo que comprobó el alto índice de compromiso de la realidad virtual.

De acuerdo con Samantha, históricamente, el entrenamiento de tractores agrícolas siempre fue el producto más ejecutado por SENAR en Goiás, por la versatilidad y funcionalidad de la máquina en cualesquiera actividades del campo. En 2018 se realizaron 347 entrenamientos, con cerca de 4.000 personas, en dos niveles de capacitación: perfeccionamiento (24 horas) y calificación (200 horas). Este año la institución ya realizó 188 entrenamientos con 2.222 personas entrenadas en los mismos formatos.

Investigaciones indican que SENAR está en la dirección correcta. La EdTech Sponge UK comparó tres formatos de contenido: PDF, juegos y realidad aumentada. El resultado mostró que la capacidad de absorción del contenido es mayor con la realidad aumentada. Los alumnos también eligieron la RV como la más divertida, satisfactoria y con más poder de concentración. “Las nuevas generaciones demandan métodos educativos que favorezcan los sentidos de audición, tacto y visión al mismo tiempo. Estrategias de realidad virtual son excelentes para este público, que exige cada vez más motivación para el compromiso con el aprendizaje”, observa Ferla.

En DOT, tecnologías de immersive learning (aprendizaje de inmersión) se aplican cada vez más en las soluciones contratadas por los clientes. Son dos las razones principales, de acuerdo con Ferla, y las dos están interconectadas. La primera es crear un “aula” que, al mismo tiempo, transforma y une la realidad (RA) y el mundo virtual (RV), un ambiente capaz de volver la experiencia de aprendizaje más atractiva. La otra razón es hacer que el contenido repasado sea fijado por más tiempo, para volver el entrenamiento más dinámico y eficaz. “Todos los caminos apuntan el immersive learning como la educación del futuro”, dice el empresario.

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Immersive Learning: educación del futuro

¿Usted recuerda qué ropa vistió hace 3 días? ¿Y qué comió el viernes pasado?

Si no recuerda, no se preocupe. Usted está vivenciando la “Curva del Olvido”, fenómeno hipotetizado por Hermann Ebbinghaus, psicólogo alemán, en la década de los 1880.

 Él ha mostrado que en una hora las personas tendrán olvidado un promedio del 50% de las informaciones presentadas. En 24 horas, olvidarán cerca del 70% de las nuevas informaciones y, en un mes, el 90% de ellas, como se puede ver en el gráfico a continuación:

En la actualidad, estamos bombardeados con miles de datos al mismo tiempo y, para lidiar con todo el procesamiento de información y aumentar su nivel de retención, es necesario variar los medios de aprendizaje, leyendo, oyendo, enseñando y/o practicando.

¿Y qué esto tiene que ver con Immersive Learning?

Aquí es donde entra el Immersive Learning (aprendizaje inmersivo). Se trata de un término nuevo creado para la aplicación de tecnologías digitales en la educación.

 Es una expresión creada por Microsoft, que tiene incluso un “Edu Day”, y significa en un sentido amplio: aprender a programar usando juegos, realidad aumentada, realidad virtual, pero con énfasis en mixed reality (el triple de citaciones, comparado con RA y RV) e interfaces tangibles.

Mientras en la realidad virtual el usuario se inserta en un escenario ficticio y en la realidad aumentada el escenario afecta los contenidos virtuales, en la realidad mixta los elementos virtuales interactúan con el escenario físico (como en la imagen anterior).

 El primer grande evento a balancear la bandera Immersive Learning fue el SXSW 2019. A diferencia de las publicaciones académicas, SXSW usa el término no solo para la educación infantil. Y en su lugar, enfatiza el entrenamiento corporativo.

¿Cuáles son los temas relacionados?

Una búsqueda rápida en el Google Scholar cuenta que Immersive Learning se correlaciona con “ambientes de aprendizaje” no solo en la educación escolar de niños, como se espera, sino también con la internet de las cosas (que es básicamente sobre crear ambientes físicos que interactúan intuitivamente con la gente e inteligentemente en la red).

¿Quién está investigando?

El mayor centro de publicación de investigaciones sobre Immersive Learning es Ball State University, pero la mayoría de las noticias comerciales sobre Immersive Learning viene del Reino Unido, donde se creó un fondo para inversión pesado en el área.

¿Cuál es el futuro del Immersive Learning?

En este contexto de internet de las cosas podemos afirmar como esas realidades están quedando mucho más interactivas y accesibles. Un ejemplo sería la idea de las Smart Cities (mirando al futuro) que tienen por objetivo direccionar los avances en la tecnología y almacenamiento de datos (que vuelven realidad la internet de las cosas) para el ambiente e infraestructura que vivimos.

 Es posible desarrollar sistemas de transporte, de energía, y hasta de ejecución de las leyes que sean movidos a datos y realidades interactivas para volverlos eficaces.

 DOT digital group tiene un equipo de Immersive Learning que produce soluciones en juegos, gamificación, realidad virtual, aumentada y mixta. Descubra con nuestros expertos cómo estos recursos pueden contribuir para el aumento de rendimiento y retención de información, para volver el aprendizaje más dinámico y eficaz. 

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(Português do Brasil) As 7 estratégias de educação mais utilizadas em 2019

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(Português do Brasil) As 7 megatendências para a educação corporativa em 2019

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¿Qué es Game Thinking?

Es seguro que usted ya ha oído hablar de gamificación, ¿verdad? Y Game Thinking, ¿lo conoce?

Cuando la gamificación se inventó oficialmente, hace cerca de 20 años, su propósito era el compromiso de los consumidores en un contexto de marketing digital. Mucho ha cambiado a partir de ese momento. El abordaje creció. Surgieron aplicaciones en educación escolar, salud, deportes, seguridad de datos, transporte, etc. También se evidenció que no se puede disociar gamificación de otros abordajes con los cuales se parece mucho: juegos, simuladores, playful design; y no se puede generar soluciones en gamificación sin pensar en tecnologías como la realidad virtual y la realidad aumentada.

Entonces, todos los aprendizajes de décadas se integran en un concepto: Game Thinking.

 

La definición de Game Thinking por expertos

Amy Jo Kim, consultora empresarial, dice en su canal en YouTube que el Game Thinking es “lo que la gamificación le gustaría ser cuando crezca”. Kim presenta una forma de integrar gamificación con la asignatura productiva del desarrollo ágil y la capacidad de innovación estratégica del Design Thinking. Para Kim, lo que la gamificación le gustaría ser cuando crezca es este método de crear innovaciones de éxito de una manera lúdica.

 

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A su vez, Andrzej Marczewski, importante experto en gamificación, presenta el Game Thinking como la integración de todos los abordajes relacionados con el Game Design:

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Marczewski explica que hacer Game Thinking es disponer de una caja con herramientas en el inicio de cada proyecto y tomar las que realmente necesita a continuación. Al empezar un proyecto, puede no estar muy evidente cual abordaje es el mejor, es decir, si es un juego, un simulador, o la gamificación, pero el profesional de Game Thinking, versátil, está listo para adaptarse a las necesidades que surjan.

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Game Thinking – opción más resistente y completa

Como ya sabemos, la gamificación vino, ocupó su lugar, creció y su importancia se volvió sentido común en el mundo corporativo. Creció mucho que se integró con otros gigantes del mundo de los negocios: agile, lean UX, simuladores, realidad virtual, etc. No se puede más pensar en soluciones en gamificación lejos de estas otras realidades.

Por eso, cuando hablamos de Game Thinking, tratamos de un universo mucho mayor de estrategias basadas en juegos y comportamientos. Una estrategia que trabaja con un framework más completo de soluciones que pueden usarse conjunta o separadamente. Y para que todo funcione el equipo que desarrolla soluciones game-liked debe ante todo ser interdisciplinario y, con esto, conseguir hacer uso de la gran variedad de abordajes, métodos y técnicas disponibles cuando el asunto es generar transformaciones comportamentales.

Ahora que usted ya sabe el concepto de Game Thinking, conozca lo que DOT digital group realiza en este aspecto.

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[Videocase] TIVIT invierte en realidad aumentada para capacitar la fuerza de ventas

La necesidad de ofrecer un contenido más atractivo y con compromiso a los funcionarios del equipo de ventas llevó TIVIT, líder en servicios integrados de tecnología en Latinoamérica, a invertir en tecnologías como la realidad aumentada para capacitar la fuerza de ventas.

“Nuestro programa de desarrollo viene apoyar el negocio en los desafíos de la empresa para continuar generando negocio y traer valor a la organización”.

Vea la declaración de Talita Aguiar, Supervisora de desarrollo organizacional TIVIT, sobre este caso de éxito DOT digital group.

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7 benefícios da capacitação online

Programas de capacitación en línea optimizan recursos, pues todo el proceso de aprendizaje ocurre por medio de plataformas educativas. El material didáctico tiene varias formas y alcance a gran escala, sin la necesidad de gastos con estructura física, desplazamiento y hospedaje de profesores y alumnos.

icone1En la práctica:

Resultados Digitais, empresa experta en marketing digital, implementó la estrategia de capacitación en línea en el proceso de onboarding. El proceso llevaba 15 días: cuando el colaborador empezaba sus actividades, los primeros 15 días se dedicaban al onboarding, que, más allá de tratar de la cultura organizativa, enfoca en el negocio de la empresa. Con la estrategia en línea, el tiempo de dedicación al onboarding se redujo a 6 horas.

 

Juegos, videos, simuladores, rutas de aprendizaje o podcasts, es muy grande la cantidad de estrategias que pueden utilizarse para el aprendizaje mucho más dinámico. Cada empresa evalúa e identifica sus necesidades y establece objetivos. En conjunto con un equipo experto de consultores educativos, establece la manera más eficaz de tratar de hacer la construcción de conocimiento.

icone2En la práctica:

Para el Banco Mundial, DOT ha desarrollado una estrategia de blended learning, es decir, aprendizaje semipresencial. Esta fue la mejor opción para el cliente que, en el primer rato, capacita y entrena los participantes en línea, pero une el grupo para debatir los temas del curso. Esta estrategia redujo hasta el 30% los costos con la capacitación.

 

La educación corporativa se desarrolló hasta adquirir estatus de área estratégica dentro de esas instituciones. Creadas para ofrecer una educación ajustada con las necesidades de negocio y de planificación de las organizaciones. La creación de un ambiente de aprendizaje corporativo ofrece un diferencial de formación continuada, lo que hace que los profesionales se involucren más y traigan resultados reales a la empresa.

icone3En la práctica:

TIVIT – líder en servicios integrados de tecnología en Latinoamérica— ha buscado DOT digital group para expandir la academia TECHNO TIVIT, que contempla programas de formación a los profesionales de TI de la empresa. DOT propuso el desarrollo y la implementación de una plataforma tecnológica adecuada a las necesidades de TIVIT, con contenidos profesionales capacitados a soportar el proyecto.

El proyecto, implementado hace más de un año, contiene 232 cursos, disponibles a casi 9 mil colaboradores.

Conozca más sobre este caso de éxito aquí.

 

Concentrar las prácticas de la empresa en una plataforma de estudio facilita el entrenamiento de nuevos colaboradores. Esos archivos pueden ser actualizados rápidamente, de acuerdo con la necesidad, lo que crea una biblioteca de contenidos que sirven a toda la institución.

icone4En la práctica:

DOT digital group desarrolló rutas de autoservicio al SEBRAE/SC (Servicio Brasileño de Apoyo a las Micro y Pequeñas Empresas de Santa Catarina), desde las cuales sus soluciones educativas a distancia están disponibles. El objetivo es hacer que el usuario navegue por la ruta y avance en los contenidos de manera intuitiva y rápida, siempre que lo necesite.

 

La capacitación en línea permite el desarrollo de habilidades útiles en el mercado de trabajo, como autonomía, organización, gestión de tiempo, utilización de herramientas tecnológicas y automotivación.

icone5En la práctica:

IBMEC, referencia en la enseñanza superior en Brasil, tenía el reto de actualizar y desarrollar nuevas asignaturas de postgrado con acceso móvil, para atender a las necesidades del público objetivo y considerando las tendencias educativas y tecnológicas.

DOT desarrolló un completo proyecto educativo y visual para la perfecta compensación de las nuevas asignaturas y actualización necesarias. Las asignaturas fueron desarrolladas con gran capacidad de respuesta y lenguaje adecuado al perfil de los alumnos, más allá de recursos interactivos y dinámicos.

También se desarrolló un juego sobre BSC a la disciplina Estrategia Empresarial, lo que despertó mucho más el interés de los alumnos al contenido.

 

Entrenamientos con base en proyectos motivan el equipo y dan oportunidad a la experimentación, lo que estimula la creatividad y la motivación de los colaboradores en el éxito del proyecto. Beneficio que sigue en la retención de talentos, pues una de las principales preocupaciones de las empresas es sobre el turnover.

Ofrecer cursos y capacitación hace que los colaboradores se sientan valorados y entienden como un diferencial de la organización. Además, el aprendizaje corporativo estimula un buen entorno, lo que facilita la colaboración entre los equipos.

icone6En la práctica:

La adopción de la plataforma de comunicación corporativa SocialBase puede ser muy útil. Más allá de unir todos los contenidos de la empresa, lo que facilita la gestión de conocimiento, esa red social interna promueve la motivación y la interacción de los colaboradores.

 

Poder estudiar en cualquier horario, de cualquier sitio con acceso a la internet, es una de las mayores ventajas de la capacitación en línea. Cada vez más el tiempo se convierte en una preciosa moneda en la vida de las personas y de las empresas. Posibilitar el desarrollo profesional de forma flexible contribuye significativamente al alcance de mejores resultados y equipos de alto rendimiento.

icone7En la práctica:

El último caso de éxito fue el uso de la gamificación para motivar a los más de 5 mil líderes de una empresa nacional del ramo de energía en un programa de capacitación en línea. El objetivo de la estrategia era motivar a las personas al consumo de los objetos educativos y en la colaboración para la difusión del conocimiento. El contenido trataba de cinco temas distintos y se presentó en pequeños módulos de consumo rápido y práctico, lo que se llama “microlearning”.

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Simuladores para capacitación y entrenamiento

Simuladores son herramientas digitales que ayudan la emulación de actividades con alto grado de realismo.

La capacitación en simuladores digitales proporciona grandes ventajas del punto de vista financiero, ya que no hay derroche de insumos y materiales con el uso de aparatos reales.

Del punto de vista del alumno, proporciona seguridad, al eliminar riesgos de operación y, sobre todo, del punto de vista del aprendizaje, mejora la forma de realizar la capacitación con diversas repeticiones en un entorno que refleja fielmente la realidad.

 

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Realidade Aumentada | Como funciona esta tecnologia?

Para reproduzir a Realidade Aumentada, é necessário ter um dispositivo que permita interpretar e criar um objeto virtual – por exemplo, um smartphone. Utilizando um software de Realidade Aumentada e por meio da câmera, a imagem real é combinada com um ou mais objetos virtuais inseridos, que podem ser 2D ou 3D.

Aplicações reais

O Grupo RIC, filial da Record TV de Santa Catarina, aliou tecnologia em suas publicações. A Revista Show Me, principal publicação de turismo de Santa Catarina, foi editada com marcadores de Realidade Aumentada. O leitor aponta a câmera do smartphone para os marcadores nas páginas para obter mais informações além dos textos e das fotos impressas, não
é preciso estar conectado à internet para acessar o conteúdo.

Conheça aqui mais detalhes e outros cases de sucesso!

 

 

 

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