Educación e Internet de las Cosas

Hoy en día no existe más la necesidad de charlar sobre las grandes oportunidades para la educación que la internet trajo. La revolución digital que se intensificó en los años 2000 también representó varias innovaciones educativas, como las nuevas modalidades de enseñanza a distancia, incluyendo las tendencias más actuales, como el blended learning y el microlearning.

Sin embargo, la innovación tecnológica, por definición, no para. Si vamos a pensar en cuales intercambios están cerca, en lo que respecta a la internet, y que representan grandes impactos en la educación, no podemos dejar de pensar en la Internet de las Cosas o Internet of Things (IoT). Michael Porter, de Harvard Business School, dice que esta tendencia consiste en “el intercambio más sustancial en la producción de bienes desde la Segunda Revolución Industrial”.

Y para entender este concepto es útil volver a la historia de la internet. ¿Vámonos?

Las eras de la internet

La Web 1.0, de 1996, significó contenido publicado para usuarios que utilizaban PCs. La Web 2.0, a mediados de 2005, trajo el concepto de social media, con usuarios también como productores de contenidos en blogs. Cerca del año 2014, se empezó a hablar en la Web 3.0, que trajo la ubicuidad: diversos aparatos vinculados (teléfonos inteligentes, tabletas, Smart TVs, etc.) y tratando datos. Y ahora observamos un nuevo intercambio. La Web 4.0, en la cual participan decisivamente: a) la inteligencia artificial; b) un volumen enorme de datos contextualizados; y c) la integración de otros aparatos, más allá de los digitales.

 La Internet de las Cosas recibe este nombre porque productos electrónicos, cosas, podrán acceder a la web, recorrer y tratar de datos de la manera que se considera inteligente. Si bien hoy interactuamos con computadoras portátiles y teléfonos inteligentes, en la Web 4.0 también habrá autos inteligentes, ropas con sensores de salud, tutores virtuales que charlarán con el alumno, casas (o escuelas) con sensores para lectura de los comportamientos de las personas en su interior, robots que atienden a los mayores, etc.

Lo que está por llegar

En la Web 4.0 la IoT se vuelve posible conectando productos electrónicos y digitales en una red donde incluso la fuente de energía es planificada para ser inteligente y sostenible.

 El gobierno federal brasileño ya ha demostrado su interés al divulgar en junio de 2019 el Plan Nacional de Internet de las Cosas, que involucra la creación de una cámara interministerial (que abarca educación, salud, tecnología, agronegocio, etc.) para fomentar las innovaciones relacionadas con la IoT en Brasil.

La Internet de las Cosas y el intercambio en la educación

En lo que respecta al impacto de la IoT en la educación, sabemos por el manifiesto del evento Internet of Things Week de 2017 que una de las premisas fundamentales para el éxito de la IoT es: “Identificar y apoyar la tendencia creciente del uso de tecnologías IoT en la educación”.

 Ya el informe oficial de BNDES destaca las aplicaciones de la IoT para Brasil, inmediatamente, en la industria de base (fábrica y agronegocio) y también en la salud. Después de las áreas técnicas directamente involucradas con la creación de la IoT, la formación de profesionales de salud será la primera impactada por la IoT. Lo que demanda, de acuerdo con BNDES, “reconocer Informática en Salud como un área de conocimiento por parte de los órganos de la educación” (p. 33).

Pensando en medio y largo plazos, la IoT demanda también despertar el interés de los jóvenes por la innovación tecnológica: “Apoyar y estimular movimientos para expandir la adopción de programación, robótica y uso de sensores en la Enseñanza Secundaria de escuelas públicas y privadas” (p. 31).

Immersive Learning

La IoT transformará escuelas en grandes laboratorios, en los cuales los alumnos podrán interactuar y proyectar las más diversas interacciones. La educación será más empírica, enfocada en proyectos y demandando creatividad, colaboración y comunicación. Y dada la ubicuidad de la Web 4.0, la educación definitivamente no estará restricta al espacio físico de las escuelas.

 Microsoft está popularizando la expresión Immersive Learning para designar esta experiencia Web 4.0 en la educación. La expresión hace referencia al carácter experiencial del alumno inmerso en el conocimiento. Forman parte hoy del Immersive Learning iniciativas como la realidad virtual para entrenamientos; la realidad aumentada en las escuelas; mesas interactivas; realidad mixta para volver sitios inteligentes; juegos educativos y enseñanza gamificada, etc.

 En algunos años también formarán parte corriente de este intercambio cosas como tutores virtuales capaces de efectivamente charlar con los alumnos; instalaciones electrónicas que contestarán mandos de profesores para presentar contenidos o fomentar las evaluaciones; y también robots proyectados por niños y adolescentes.

Mi invitación

La IoT todavía no es una realidad en los hogares brasileños, pero conozca lo que DOT digital group ya posee, hoy, con relación al Immersive Learning, y contacte nuestros expertos respecto de cómo la Web 4.0 cambiará la Educación.

 

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Immersive Learning: educación del futuro

¿Usted recuerda qué ropa vistió hace 3 días? ¿Y qué comió el viernes pasado?

Si no recuerda, no se preocupe. Usted está vivenciando la “Curva del Olvido”, fenómeno hipotetizado por Hermann Ebbinghaus, psicólogo alemán, en la década de los 1880.

 Él ha mostrado que en una hora las personas tendrán olvidado un promedio del 50% de las informaciones presentadas. En 24 horas, olvidarán cerca del 70% de las nuevas informaciones y, en un mes, el 90% de ellas, como se puede ver en el gráfico a continuación:

En la actualidad, estamos bombardeados con miles de datos al mismo tiempo y, para lidiar con todo el procesamiento de información y aumentar su nivel de retención, es necesario variar los medios de aprendizaje, leyendo, oyendo, enseñando y/o practicando.

¿Y qué esto tiene que ver con Immersive Learning?

Aquí es donde entra el Immersive Learning (aprendizaje inmersivo). Se trata de un término nuevo creado para la aplicación de tecnologías digitales en la educación.

 Es una expresión creada por Microsoft, que tiene incluso un “Edu Day”, y significa en un sentido amplio: aprender a programar usando juegos, realidad aumentada, realidad virtual, pero con énfasis en mixed reality (el triple de citaciones, comparado con RA y RV) e interfaces tangibles.

Mientras en la realidad virtual el usuario se inserta en un escenario ficticio y en la realidad aumentada el escenario afecta los contenidos virtuales, en la realidad mixta los elementos virtuales interactúan con el escenario físico (como en la imagen anterior).

 El primer grande evento a balancear la bandera Immersive Learning fue el SXSW 2019. A diferencia de las publicaciones académicas, SXSW usa el término no solo para la educación infantil. Y en su lugar, enfatiza el entrenamiento corporativo.

¿Cuáles son los temas relacionados?

Una búsqueda rápida en el Google Scholar cuenta que Immersive Learning se correlaciona con “ambientes de aprendizaje” no solo en la educación escolar de niños, como se espera, sino también con la internet de las cosas (que es básicamente sobre crear ambientes físicos que interactúan intuitivamente con la gente e inteligentemente en la red).

¿Quién está investigando?

El mayor centro de publicación de investigaciones sobre Immersive Learning es Ball State University, pero la mayoría de las noticias comerciales sobre Immersive Learning viene del Reino Unido, donde se creó un fondo para inversión pesado en el área.

¿Cuál es el futuro del Immersive Learning?

En este contexto de internet de las cosas podemos afirmar como esas realidades están quedando mucho más interactivas y accesibles. Un ejemplo sería la idea de las Smart Cities (mirando al futuro) que tienen por objetivo direccionar los avances en la tecnología y almacenamiento de datos (que vuelven realidad la internet de las cosas) para el ambiente e infraestructura que vivimos.

 Es posible desarrollar sistemas de transporte, de energía, y hasta de ejecución de las leyes que sean movidos a datos y realidades interactivas para volverlos eficaces.

 DOT digital group tiene un equipo de Immersive Learning que produce soluciones en juegos, gamificación, realidad virtual, aumentada y mixta. Descubra con nuestros expertos cómo estos recursos pueden contribuir para el aumento de rendimiento y retención de información, para volver el aprendizaje más dinámico y eficaz. 

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