Gamificación | Eficiencia, datos y estudio de casos

¿La gamificación funciona realmente?

Al realizar diversas reflexiones llegamos a la siguiente conclusión: funciona, sí, pero solamente bajo determinadas circunstancias. Véaselas en esta publicación.

 El artículo citado en Google Scholar sobre la gamificación, de Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014), llamado “Does Gamification Work?” hizo un análisis de 45 artículos relacionados con el tema gamificación para encontrar la famosa respuesta. Lo que muestra que la respuesta no es tan simple y directa.

 En primer lugar, vamos a ver cuanto se menciona la gamificación. A continuación, el cuadro presenta datos de una investigación sobre la popularidad del asunto. La imagen a continuación, citado en el artículo [1], contiene todos los resultados, incluyendo escritos no científicos, como artículos de revistas, publicaciones, etc.:

Otra manera de ver la popularidad del tema es construyendo una timeline de acuerdo con los datos que vienen de Google Trends. De esta manera, al analizar los datos entre 2004 y 2019, hasta el momento presente, podemos observar que ocurrió un aumento sustancial y continuo de interés en el tema. Véaselo en el gráfico a continuación.

Podemos ver que cerca del año de 2013 ocurrió un gran boom de la gamificación. Y, de esta manera, la tendencia se estabilizó en popularidad (todavía fuerte).

 ¿Cuáles son las tácticas de la gamificación que se usan más?

 Otro asunto para discutir es la motivación del público involucrado en la gamificación. Todos podemos estar de acuerdo que las personas son diferentes y, por esto, reaccionan de manera diferente acerca de los incentivos.

En el artículo mencionado los autores presentan la siguiente relación de datos, que muestra cuántos artículos citaron los tipos de motivación:

Queda claro aquí que la tríade Puntos-Medallas-Clasificación (o Leaderboards) es la más discutida y citada, pues son las tácticas más implementadas en la gamificación, pero no son las únicas y su utilización sin real significado u objetivo (llamado de pointsification) puede causar el efecto opuesto al deseado, lo que lleva a un juego desequilibrado, como presenta Kevin Werbach, profesor de la Universidad de Pensilvania – en su curso sobre gamificación. [2]

 Las motivaciones trabajan diferentes “secciones” de nuestro cerebro y emociones. Tácticas como puntos, medallas y clasificación, de acuerdo con la metodología Octalysis, se adaptan en la zona de la realización; historia/narrativa puede encuadrarse en la zona de significado ––de acuerdo con Yu-Kai-Chou [3] y su estudio sobre la octalysis de la gamificación–– luego, cada público tiene una reacción cerebral y emocional diferente dependiendo de cuáles zonas se motivan.

 ¿En cuáles campos se emplea la gamificación?

 Otra cuestión que debemos tener en cuenta es el contexto en el cual la gamificación será inserta. En el cuadro a continuación podemos ver la relación de artículos que poseían como tema los siguientes contextos:

Todos los estudios en contextos de educación consideraron los resultados de aprendizaje de la gamificación sobre todo positivos, por ejemplo, en términos de motivación y participación en las tareas de aprendizaje, como también la satisfacción sobre ellas. Sin embargo, al mismo tiempo, los estudios llevan a resultados negativos, como los efectos del aumento de la competencia desnecesaria entre los alumnos, las dificultades de evaluación de tareas y los recursos de diseño.

 La gamificación es aún un éxito en la educación desde la última vez que fueron recogidos estos datos en el artículo “Does Gamification Work?”, pero sus aplicaciones para la salud vienen creciendo significativamente, incluso en movilidad y seguridad.

 Pero, ¿la gamificación funciona realmente?

 “¿Cómo son los resultados de usar la gamificación?”. La encuesta citada como base para esta publicación presenta la siguiente tabla como respuesta:

Resultados generales:

La conclusión que llegamos es la de que la gamificación proporciona efectos positivos, sin embargo los efectos son muy dependientes del contexto en el que la gamificación está siendo implementada, como también de los usuarios que la utilizan. En otras palabras, para funcionar, una estrategia de gamificación no puede contar solo con buenas tácticas de incentivo. Ella debe también ser bien pensada en términos de cuál ambiente será aplicada y si está bien adaptada al público objetivo.

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Cómo la reinvención digital de la industria pasa por la reinvención del trabajador

Sudamérica es un ejemplo mundial de cómo ignorar la transformación digital es la peor decisión que se puede tomar. De 2013 a 2017 el PIB de la región creció un 0,2% y el sector industrial se contrajo un 11,4%. Los datos provienen de un informe publicado por Accenture en 2018. Por supuesto las incertidumbres políticas y los desequilibrios macroeconómicos contribuyeron a este escenario. Sin embargo, el estudio muestra que las nuevas oportunidades para los países sudamericanos están condicionadas a la reinvención digital de la región y en la transformación a la industria X.0, un modelo que lleva inteligencia al sector a través de las innovaciones tecnológicas.

La buena noticia es que los empresarios sudamericanos son conscientes de que necesitan invertir en tecnologías digitales. La encuesta de Accenture con 141 ejecutivos de 22 sectores industriales en Brasil, Argentina, Chile y Colombia mostró que el 97% de ellos consideraba relevante la transformación tecnológica de sus empresas. El año pasado, las inversiones en el sector superaron US$ 1 billón en todo el mundo. Los ejecutivos apuestan en la industria X.0 para mejorar los procesos y, en consecuencia, la toma de decisiones y la productividad.

El retorno de la inversión es evidente:

  • En 2015 los ingresos por inversiones en tecnología digital fueron del 40%;
  • En 2018 se elevaron al 48%;
  • Se espera que aumenten a 62% en 2019.

Hay desafíos y el mayor es la falta de capacitación de los trabajadores. Tanto que invertir en la capacitación de los profesionales es una prioridad para el 56% de los encuestados de Accenture. Y más:

  • El 43% cree que la capacitación aumenta la productividad;
  • El 38% dice que fomenta líderes que pueden predecir tendencias disruptivas;
  • El 30% está de acuerdo en que el tiempo de inactividad se reduce cuando los colaboradores están capacitados.

Es interesante observar que la solución de este desafío también involucra la reinvención digital, en este caso del área de gestión de personas y carrera. Hoy en día, existen plataformas de tecnología de educación digital capaces de capacitar a los profesionales a gran escala y con la ventaja de lograr altos niveles de compromiso. En DOT digital group invertimos en tecnologías que fomentan la inmersión profesional:

  • Simuladores con realidad virtual: permiten el aprendizaje y la capacitación de situaciones y procesos de forma segura y escalable, para mejorar el aprendizaje.
  • Gamificación: una técnica que aumenta las tasas de atracción, compromiso, retención y aprendizaje de los colaboradores, reduce los costos y aumenta la productividad y el retorno de la inversión.
  • Juegos educativos: fomentan una mayor participación, atención y aprovechamiento, con costos reducidos y alta escalabilidad.
  • Rutas de aprendizaje: metodología interactiva de aprendizaje: el alumno construye su propio camino y conocimiento.

Con profesionales calificados y listos para incorporar nuevas tecnologías en sus procesos de trabajo, los países de Sudamérica estarán preparados para inaugurar la industria X.0. Una industria capaz de ofrecer a los clientes experiencias muy personalizadas, condición esencial para diferenciarse de sus competidores y, sobre todo, lograr una mayor productividad y rentabilidad en el mercado.

¡Buen aprendizaje para todos!

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Immersive Learning: educación del futuro

¿Usted recuerda qué ropa vistió hace 3 días? ¿Y qué comió el viernes pasado?

Si no recuerda, no se preocupe. Usted está vivenciando la “Curva del Olvido”, fenómeno hipotetizado por Hermann Ebbinghaus, psicólogo alemán, en la década de los 1880.

 Él ha mostrado que en una hora las personas tendrán olvidado un promedio del 50% de las informaciones presentadas. En 24 horas, olvidarán cerca del 70% de las nuevas informaciones y, en un mes, el 90% de ellas, como se puede ver en el gráfico a continuación:

En la actualidad, estamos bombardeados con miles de datos al mismo tiempo y, para lidiar con todo el procesamiento de información y aumentar su nivel de retención, es necesario variar los medios de aprendizaje, leyendo, oyendo, enseñando y/o practicando.

¿Y qué esto tiene que ver con Immersive Learning?

Aquí es donde entra el Immersive Learning (aprendizaje inmersivo). Se trata de un término nuevo creado para la aplicación de tecnologías digitales en la educación.

 Es una expresión creada por Microsoft, que tiene incluso un “Edu Day”, y significa en un sentido amplio: aprender a programar usando juegos, realidad aumentada, realidad virtual, pero con énfasis en mixed reality (el triple de citaciones, comparado con RA y RV) e interfaces tangibles.

Mientras en la realidad virtual el usuario se inserta en un escenario ficticio y en la realidad aumentada el escenario afecta los contenidos virtuales, en la realidad mixta los elementos virtuales interactúan con el escenario físico (como en la imagen anterior).

 El primer grande evento a balancear la bandera Immersive Learning fue el SXSW 2019. A diferencia de las publicaciones académicas, SXSW usa el término no solo para la educación infantil. Y en su lugar, enfatiza el entrenamiento corporativo.

¿Cuáles son los temas relacionados?

Una búsqueda rápida en el Google Scholar cuenta que Immersive Learning se correlaciona con “ambientes de aprendizaje” no solo en la educación escolar de niños, como se espera, sino también con la internet de las cosas (que es básicamente sobre crear ambientes físicos que interactúan intuitivamente con la gente e inteligentemente en la red).

¿Quién está investigando?

El mayor centro de publicación de investigaciones sobre Immersive Learning es Ball State University, pero la mayoría de las noticias comerciales sobre Immersive Learning viene del Reino Unido, donde se creó un fondo para inversión pesado en el área.

¿Cuál es el futuro del Immersive Learning?

En este contexto de internet de las cosas podemos afirmar como esas realidades están quedando mucho más interactivas y accesibles. Un ejemplo sería la idea de las Smart Cities (mirando al futuro) que tienen por objetivo direccionar los avances en la tecnología y almacenamiento de datos (que vuelven realidad la internet de las cosas) para el ambiente e infraestructura que vivimos.

 Es posible desarrollar sistemas de transporte, de energía, y hasta de ejecución de las leyes que sean movidos a datos y realidades interactivas para volverlos eficaces.

 DOT digital group tiene un equipo de Immersive Learning que produce soluciones en juegos, gamificación, realidad virtual, aumentada y mixta. Descubra con nuestros expertos cómo estos recursos pueden contribuir para el aumento de rendimiento y retención de información, para volver el aprendizaje más dinámico y eficaz. 

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¿Qué tal la gamificación para el autocontrol?

Sabemos que el cerebro humano es perezoso (prefiere gastar la menor cantidad posible de energía), por eso encuentra varias maneras de aplazar las cosas. El verbo aplazar se utiliza en el sentido de negligencia de actividades, es decir, cuando un trabajo no recibe la debida atención o la importancia que debería, por distracción o pereza.

Con la capacidad de autocontrol es posible combatir el aplazamiento. El autocontrol es “la capacidad humana que ayuda a controlar los impulsos de nuestro carácter. Él nos ayuda a combatir con calma y serenidad los problemas y los contratiempos normales de la vida, es decir, nos da la fuerza para cultivar la paciencia y desarrollar con mucha comprensión las relaciones interpersonales establecidas y todavía por establecerse.”[1]

Triggers: disparando comportamientos

Muchas veces todo lo que las personas necesitan para superar el aplazamiento es de algunos triggers (“gatillos”) bien ubicados. Un trigger es cualquier estímulo en el ambiente que nos hace pensar sobre un concepto o idea relacionada, cualquier visión, sonido u olor que nos despierta las ganas de hacer alguna cosa. Recibir un aviso del banco en el smartphone es un trigger para acceder a la cuenta en línea, por ejemplo.

Generando asignatura positiva para la salud

Un ejemplo claro de problema de aplazamiento, o falta de autocontrol, es el de pacientes que sufren de diabetes. Estas personas necesitan monitorear constantemente sus índices glicémicos, pero, por ser una tarea constante y muchas veces tediosa, los pacientes se olvidan o ignoran la necesidad de realizar esta autoatención. Adoptan una actitud “Voy a hacerlo después” (aplazamiento) y se lo olvidan. Las consecuencias de este fallo de autocontrol: pueden tener una enfermedad cardíaca, ceguera, insuficiencia renal, etc.

Pero, ¿cómo uso la gamificación para evitar este problema?

Artículo sobre gamificar autocontrol sobre pacientes con diabetes 1

El artículo [1] demuestra que la gamificación puede emitir efectos positivos en la esfera de autocontrol a través del aumento de la motivación intrínseca y del uso de fortalecimiento positivo para la formación de hábitos favorables a la salud.

¿Cómo el estudio funcionó?

Tres cuestiones orientaron el estudio del artículo:

Q1 – ¿Cuáles son las características de los estudios de videojuegos y aplicaciones gamificados en ambientes virtuales para la gestión de diabetes?

Q2 – ¿Cuál es el comportamiento objetivo para estas intervenciones?

Q3 – ¿Cuáles son las principales conclusiones de los estudios?

El artículo tiene diversas categorías de investigación, como los juegos y la gamificación. En esta publicación vamos a ver solo los con relación a la gamificación. Tres enfoques de investigación presentaron técnicas de gamificación. Uno de ellos tiene base en los adolescentes con diabetes 1 creando lo que la medicina llama de Mhealth (término usado para la práctica de la medicina y de la salud pública apoyado por aparatos móviles, como celulares y tabletas).

Mire el cuadro con la relación de artículos citados en la investigación:

El artículo poseía cuatro bases de datos (PubMed, Web of Science, Scopus, PsychINFO) en 31 de octubre de 2014. Para poner términos como “juegos”, “gamificación”, etc. también confinaron las investigaciones para solo subtítulos, resúmenes, títulos y palabras-clave con un límite para la fecha de publicación entre 2000 y 2014. Las investigaciones se limitaron al inglés, pero nuestro enfoque aquí son las relaciones de los datos solo con gamificación.

¿Y qué se descubrió con el estudio?

Los investigadores concluyeron que la gamificación genera un aumento significativo en el monitoreo de glucosa en la sangre. Es decir, la asignatura para los cuidados de la persona con la propia salud, aumentando su autocontrol. A pesar de los tres adoptar métodos diferentes, todos presentaron resultados positivos.

Los tres estudios en la revisión que utilizaron los principios de la gamificación concluyeron que el aprendizaje de los niños sobre la salud se mejoró cuando el aprendizaje fue facilitado por un robot personalizado [4], mientras el uso de recompensas por motivación vio el aumento en el monitoreo de la glucosa [2]. El sistema Didget [3] vio la mayoría de los participantes y profesionales de salud atestiguar su valor como un auxiliar de monitoreo de la glucemia y que el sistema “resolvió un problema y cumplió una necesidad”.

Gamificación como incentivo para el autocontrol

Ahora podemos concluir que el caso utilizó con éxito la gamificación a favor del autocontrol, lo que hizo con que los pacientes adoptasen los hábitos deseados. ¿Vió cómo la gamificación tiene varias actuaciones? Y usted, ¿qué va a gamificar?

 

Fuentes:

[1] https://queconceito.com.br/autocontrole

[2] Theng, Y.L., Lee, J.W.Y., Patinadan, P.V., Foo, S. (2015). The use of video games, gamification and virtual environments in the self-management of diabetes: A systematic review of evidence, Games for Health Journal, 4(5), 352-361. DOI: 10.1089/g4h.2014.0114

[3] Cafazzo J, Casselman M, Hamming N, Katzman D, Palmert M. Design of an mHealth app for the self-management of adolescent type 1 diabetes: a pilot study. J Med Internet Res [Internet]. 2012 Jan [cited 2014 Nov 4];14(3):e70. Available from: http://www.pubmedcentral.nih.gov/articlerender.fcgi?artid=3799540&tool=p mcentrez&rendertype=abstract 29.

[4] Klingensmith GJ, Aisenberg J, Kaufman F, Halvorson M, Cruz E, Riordan ME, et al. Evaluation of a combined blood glucose monitoring and gaming system (Didget®) for motivation in children, adolescents, and young adults with type 1 diabetes. Pediatr Diabetes [Internet]. 2013 Aug [cited 2014 Nov 4];14(5):350–7. Available from: http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/21699639 30.

[5] Blanson Henkemans O a, Bierman BPB, Janssen J, Neerincx M a, Looije R, van der Bosch H, et al. Using a robot to personalise health education for children with diabetes type 1: a pilot study. Patient Educ Couns [Internet]. Elsevier Ireland Ltd; 2013 Aug [cited 2014 Oct 31];92(2):174–81. Available from: http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/23684366

[6] https://www.fabricadejogos.net/posts/introducao-gamification-o-caso-glic/

 

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Fuerza de ventas: sepa por qué Natura invirtió en gamificación

En 2018 DOT digital group desarrolló una estrategia de gamificación para la mayor organización de cosméticos de Latinoamérica: la brasileña Natura, cuyo propósito es fomentar las ventas de cientos de miles de consultoras de ventas en Brasil. Lea más aquí.

¿Por qué Natura apostó en gamificación para aumentar el rendimiento en ventas?

Hay muchas razones, pero el modelo de las seis cajas nos ayuda con gran parte de ellas:

 


 

Se observó que las consultoras de ventas poseían herramientas y recursos necesarios para vender (Caja 2) y también incentivos de Natura (Caja 3) y sus motivaciones personales para las ventas (Caja 6). Sobre la capacidad personal de la consultora cumplir las tareas (Caja 5), a pesar de saber que esta capacidad variaba de consultora para consultora, apostamos que esta capacidad podría aumentarse en todas ellas, con la motivación correcta.

Pero las consultoras tenían problemas en el área contextual: necesitaban tanto de feedbacks inmediatos sobre su rendimiento (Caja 1) cuanto de más instrucciones paso a paso (Caja 4). Y en esto la gamificación puede ayudar muchísimo:

  • APRENDIZAJE – se crearon reglas para incentivar el aprendizaje a distancia de las consultoras de ventas a través de videos instruccionales y también pidieron más orientaciones a sus líderes;
  • FEEDBACK – la aplicación gamificada proporciona rico e inmediato feedback sobre cada tarea hecha todos los días: “Usted cumplió la misión. Recibió 20 puntos”; “Usted falló en la misión. En la misión siguiente, haga de esta manera…”

Los resultados permitieron que Natura no solo tuviese un compromiso con sus consultoras de ventas y aumentase el ingreso de ellas, sino también entendiese mejor sus hábitos, perfiles y las deficiencias de rendimiento.

Con los datos recorridos, fue posible cuantificar los hallados, creando índices y métricas para un conocimiento fiable de la organización para con sus vendedoras de campo.

Como se puede dar cuenta, gamificación va más allá de entusiasmar. Gamificación es sobre optimización, aumento de rendimiento y el consecuente ROI evaluado de forma cuantitativa.

¿Le gustaría aplicar gamificación en su equipo de ventas? Contacte a nuestros expertos.

Más sobre gamificación, rgdescaue nuestro libro electrónico.

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Canvas para su proyecto de gamificación

Hay mucha Ciencia y Diseño cerca de la Gamificación. En este artículo se explica la metodología DOT de gamificar sistemas/productos/servicios de forma visual, intuitiva, a través de un Canvas.

Al fin y al cabo, a todos los que necesitan realizar proyectos complejos les gusta el Canvas, ¿verdad? Este tipo de herramienta facilita, muchísimo, la comprensión de cada etapa, elemento necesario en el proyecto y en las relaciones entre ellos.

Observe el Canvas de concepción de Gamificación de la metodología DOT:

 

 

 

 Representa la fase completa de investigación de la metodología de Gamificación.

  1. Todo empieza con un estudio detallado del sistema/producto/servicio que debe ser gamificado. ¿Cómo funciona? ¿Cuáles son las posibilidades? ¿Y sus restricciones? Aquí se trata de analizar el objeto antes de perfeccionarlo con Gamificación.
  2. El paso siguiente es una inmersión triple:
  • en el público objetivo (¿quién debe ser influenciado por la Gamificación? ¿Cómo son estas personas? ¿Qué quieren? ¿Qué les gusta? ¿Qué rechazan?);
  • en los comportamientos que necesitan transformarse en el público objetivo para que la gamificación funcione; y
  • en los objetivos de negocio que consisten en las metas de generación de valor para el cliente y los KPIs que deben usarse para evaluar el ROI del proyecto.

 

 

 Donde se concentra el Game Design, consiste en la concepción detallada de las reglas de incentivo más eficientes para atingir el público objetivo e instaurar en él los comportamientos de valor de modo que realicen los objetivos de negocio. Para saber más sobre esta fase vital de la metodología, lea nuestro libro electrónico sobre Gamificación.

 

 

 Abarca los elementos de soporte que volvieron la gamificación viable del punto de vista técnico. Son ellos: tecnologías que serán empleadas, estrategia de comunicación y la dedicación en el diseño de interacción en la UX. DOT digital group tiene a disposición servicios en estas 3 áreas también. Somos multidisciplinarios y esto hace toda la diferencia cuando se proyecta Gamificación.

 

 

Consiste en la necesaria análisis de costos operativos de la estrategia de Gamificación. Obviamente el valor resultante de este campo necesita superarse por el valor generado como ROI. Este es el criterio de viabilidad financiera y comercial de la estrategia.

 

Como en todo Canvas la verdadera análisis y comprensión solo empieza cuando todos los campos están llenos. Es cuando la búsqueda por relaciones entre los campos y las consecuentes complejidades de todo el proyecto saltan a la vista. E esto facilita demasiado la obtención de soluciones.

¿Le gustaría conocer la metodología DOT de hacer Gamificación y mucho más? Ve aquí el framework que la gamificación forma parte: el Game Thinking.

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(Português do Brasil) As 7 megatendências para a educação corporativa em 2019

Disculpa, pero esta entrada está disponible sólo en Português do Brasil y Português.

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