8 soluciones tecnológicas que serán realidad en la educación corporativa en 2020

Las principales tendencias incluyen plataformas de experiencia de aprendizaje, micro aprendizaje y aprendizaje móvil, gamificación y big data

Plataformas de cursos que funcionan en el modelo Netflix; contenidos cortos y posibles de accederlos a todas las horas y en todos los lugares; aprendizaje a través de juegos y chatbots disponibles 24 horas para sacar las dudas. Estas soluciones tecnológicas están entre las principales tendencias en educación corporativa para 2020, según Luiz Alberto Ferla, fundador y CEO de DOT digital group, empresa que tiene 24 años de experiencia en educación digital.

En un escenario de desafíos en la mejora de la calificación y retención de profesionales y en el crecimiento de la productividad, la educación corporativa ha sido una solución mucho más adoptada por las empresas de los más diferentes tipos. Algunas tecnologías se han destacado en estos recorridos de aprendizaje por aumentar la efectividad de esta inversión.

“Las tendencias para el próximo año apuntan a grandes perspectivas del futuro de la educación corporativa. Las tecnologías dan autonomía al colaborador para crear su propio recorrido de aprendizaje y posibilitan la adaptación de este recorrido a las necesidades específicas de cada colaborador, incluso si una solución es compartida por muchos colaboradores de la empresa”, dice Ferla.

Vea las herramientas que estarán en evidencia en 2020 y cómo pueden ser usadas para mejorar los resultados.

1.Plataforma de experiencia de aprendizaje, LXP

Qué es: en el mejor estilo Netflix, la plataforma hace recomendaciones de cursos orientadas por inteligencia artificial y machine learning teniendo en cuenta los históricos de entrenamiento, perfil e intereses de cada colaborador. De esta manera, la herramienta posibilita a la empresa personalizar la educación de sus colaboradores.

Atractivo: su mayor atractivo es permitir que el propio colaborador decida cuáles cursos realizar y de qué forma.

Por qué usarla: su dinámica e interfaz se inspiran en plataformas de streaming de ocio que forman parte de la rutina del colaborador, lo que vuelve el uso familiar e intuitivo y aumenta el compromiso. Puede abarcar todos los contenidos (videos, podcasts, artículos, contenidos de micro aprendizaje, etc.).

2 y 3. Micro aprendizaje y aprendizaje móvil

Qué son: micro aprendizaje es una solución educativa cuya principal característica es dividir el contenido a ser aprendido en cápsulas para que sea aprendido rápidamente y con frecuencia. Ya el aprendizaje móvil es la posibilidad de acceder al curso en el trabajo, en casa, en el tráfico o en cualquier sitio.

Atractivo: permite al colaborador conciliar el entrenamiento con la rutina de trabajo.

Por qué adoptarlos: son soluciones ágiles y flexibles para atender a un profesional que quiere aprender en el momento que desear o tener disponibilidad. Los dos vuelven menos complicado el aprendizaje y el contenido menos intimidador.

5.Gamificación

Qué es: es el uso del diseño y de la mecánica de juegos para enriquecer los contenidos educativos.

Atractivo: los colaboradores se sienten más productivos y motivados a través de la gamificación.

Por qué adoptarla: herramientas de gamificación aumentan el compromiso, la productividad y la sensación de pertenencia y propósito en el trabajo.

5.Big data

Qué es: de forma general, big data se refiere al gran volumen de datos generados diariamente por diferentes negocios y que pueden ser analizados para obtener informaciones estratégicas para las empresas.

Atractivo: las empresas nunca tuvieron tantos datos disponibles como ahora.

Por qué adoptarla: estos datos, generados diariamente por diferentes negocios, pueden ser usados para entrenar a los colaboradores de acuerdo con las necesidades de los clientes y, de esta forma, mejorar la atención. Y para mejorar el propio entrenamiento, a partir de la revelación de patrones de comportamiento de los colaboradores.

 6 y 7. Realidad virtual (RV) y realidad aumentada (RA)

Qué son: la realidad aumentada es la integración de elementos o informaciones virtuales en el mundo real. Ya la realidad virtual es una tecnología de interfaz capaz de engañar los sentidos de un usuario a través de un ambiente virtual creado a partir de un sistema computacional.

Atractivo: simulan situaciones de trabajo reales para que los colaboradores aprendan practicando y reduzcan los riesgos de accidentes minimizando los costos con los entrenamientos.

Por qué adoptarlas: las dos, cuando incorporadas a entrenamientos, reducen la distracción y mejoran la retención del contenido porque permiten que se lo aprenda haciendo.

8.Bots

Qué son: los bots son una aplicación de software concebida para simular acciones humanas repetidas veces de manera estándar, de la misma forma como lo haría un robot. En la educación corporativa su uso se da básicamente en la forma de chatbots ––robots de chats que pueden actuar como asistentes virtuales y permiten que empresas hablen con sus clientes 24 horas al día, siete días a la semana.

Atractivo: a pesar de no ser una noticia, se destacan por estar más listos que nunca, haciendo uso de la inteligencia artificial y machine learning.

Por qué usarlos: la herramienta puede dar soporte a los entrenadores y aclarar las dudas, actuar como tutor y dar feedbacks todos los días y horas.

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20 ideas transformadoras en gamificación para 2020

¿Qué 2020 traerá de nuevo y de desafíos en gamificación?

Para contestar esta pregunta separamos 20 ideas que creemos tener más oportunidades de transformar el escenario corporativo e influenciar la manera cómo se gamifican proyectos, productos y sistemas. ¡Véaselas ahora!

10 acciones prácticas: ¡cómo hacerlas!

1 – Realidad Virtual y Aumentada

RV y RA fomentan experiencias gamificadas convirtiéndolas más interesantes. Los aparatos, como las gafas de inmersión, serán aún más accesibles en 2020. Además, experiencias hechas originalmente para RA y RV también pueden ser gamificadas. Ver el proyecto Elevator Pitch desarrollado para SEBRAE-RS.

2 – Inteligencia Artificial

Tutores virtuales y ayudantes robóticos están de moda. Y, como no podría ser de otra manera, la inteligencia artificial encuentra en la gamificación un rico espacio para mejorar. Sepa cómo DOT digital group utiliza la IA en proyectos.

3 – Gamificación Adaptativa

Directamente relacionada con la anterior, esta tendencia consiste en reglas de incentivo que se adaptan al desarrollo del usuario y/o a su perfil. Esta adaptación hace que la mecánica de la gamificación gane eficiencia, incluso la personalización. Investigaciones en gamificación adaptativa ya surgieron en Brasil. La estrategia que DOT ha desarrollado para Natura involucró gamificación adaptativa: las reglas varían de acuerdo con el perfil de la consultora en ventas.

4 – Data Analytics

Gamificación genera datos, muchos datos sobre los participantes. El potencial de profiling y otros descubrimientos con el uso de Data Analytics es enorme para, por ejemplo, descubrir hábitos y tendencias de consumo. Sobre el tema, haga clic aquí para saber más sobre MarTech (Marketing Technology).

5 – Móvil

La tendencia del mobile first, que empezó a partir de 2010, llega vencedora en 2020. Para contar con más participación, una estrategia de gamificación debe tener en cuenta que los involucrados pueden estar en cualquier lugar con un smartphone en las manos. Descubra aquí cómo toda experiencia digital debe ser pensada fundamentalmente como móvil 

6 – Misiones y Desafíos

El abordaje reactivo en gamificación es más conocido. En él los participantes reciben recompensas después que realizan las acciones deseadas. El abordaje activo, por su vez, consiste en tener desafíos elegibles a los participantes, aumentando tanto su poder de elección cuanto el desafío para ellos. Vea más aquí sobre metodologías activas de enseñanza.

7 – Storytelling

Puntos y recompensas generan el compromiso, pero nada llama más la atención que fomentar la emoción con una buena historia. Con el avance de la tecnología las estrategias de gamificación van a ofrecer más narrativas interactivas (y la realidad virtual y la aumentada también tendrán su rol en esto). Descubra aquí más sobre cómo la gamificación puede usar el storytelling.

8 – Interacciones Sociales

Cada vez más la gamificación forma parte de las redes sociales y pide por tácticas de estímulo que hacen que sus participantes interactúen. En 2020 piense cómo dinamizar equipos y hacer de la gamificación un factor integrador a sus clientes o colaboradores.

9 – Plataformas de Compromiso

Soluciones como “seguimiento” aún tendrán su vez. Pero existe una tendencia fuerte en la adhesión a plataformas con infraestructura tecnológica y estrategias estandarizadas. Descubra expresiones de esta tendencia: Pronto Learning, plataforma de micro aprendizaje, y StudiOn, plataforma de educación digital.

10 – Creación conjunta

Colaboradores y clientes no quieren solo recibir puntos y recompensas, pero expresar opiniones, crear contenidos y hacer la diferencia en los recorridos de las cosas. Al contribuir cocreando contenidos, expresando opiniones y fomentando más datos, los participantes de la gamificación logran un nivel superior de compromiso exclusivo de creadores conjuntos.

10 aplicaciones reales: ¿qué gamificar?

 11 – Seguridad de los datos

La Ley General de Protección de Datos traerá intercambios significativos en la forma cómo todas las empresas usan los recursos digitales. Al mirar la ciberseguridad, las iniciativas que fomentan la gamificación y los juegos están creciendo, incluso convirtiendo la seguridad de datos en una especie de eSport.

12 – Rendimiento en el Trabajo

Gamificar para ayudar a sus colaboradores a mantenerse enfocados, lograr sus objetivos y ser más productivos. Fue en esto que la red de restaurantes AppleBee’s apostó.

13 – Salud

 Salud y bienestar son algunas de las aplicaciones de la gamificación que más crecen en el mundo, que fomentan: el autovigilancia, actividades físicas, entrenamiento de profesionales de la salud, como es el caso del entrenamiento gamificado que DOT desarrolló para HCor.

14 – Desarrollo Personal

Aplicaciones que te ayudan a parar de procrastinar y atingir rápidamente sus objetivos a partir de un juego emocionante. Es el caso de Habitica, por ejemplo.

15 – Ventas

Misiones, metas, competencias, premios, adquisición de conocimientos y habilidades. Gamificar tiene todo que ver con el proceso de ventas. Tanto que DOT digital group ha gamificado la experiencia de las consultoras Natura.

16 – Educación

La gamificación es una tendencia fuerte en EdTech hace años y en 2020 seguirá en este camino. La gamificación de la educación formal escolar tal vez sea la principal aplicación en Brasil, especialmente cuando hablamos de educación a distancia. Véaselo.

17 – Internet de las Cosas

Esta tendencia aún es incipiente en Brasil, pero la tecnología 5G y la diseminación de interactividad electrónica tendrán, en los próximos años, un profundo impacto sobre todo en la industria y en la agricultura. Y la gamificación ya forma parte de esta nueva fase de la internet.

18 – Movilidad

En 2019 se inauguró el programa Uber Rewards, por el cual esta empresa pretende aumentar su ventaja sobre los competidores. Siguiendo el ejemplo de Uber, el mercado de movilidad y logística tenderá a apostar en la gamificación como factor de diferenciación y competitividad.

19 – Entrenamiento Corporativo

Sigue como un campo fértil para la gamificación. QuestiOn, por ejemplo, se presenta como una solución game based para el compromiso de los colaboradores en desafío de conocimiento.

 20 – Marketing Digital

El mundo de las encuestas de mercado y de la propaganda aún tienen mucho que ganar con la gamificación (especialmente si la unen al storytelling y la realidad aumentada y virtual). Las aplicaciones van desde la publicidad para el turismo hasta la realización de encuestas de marketing. Lea más aquí.

¿Le gustaría saber más sobre estrategia de gamificación en la educación corporativa?

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Gamificación | Eficiencia, datos y estudio de casos

¿La gamificación funciona realmente?

Al realizar diversas reflexiones llegamos a la siguiente conclusión: funciona, sí, pero solamente bajo determinadas circunstancias. Véaselas en esta publicación.

 El artículo citado en Google Scholar sobre la gamificación, de Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014), llamado “Does Gamification Work?” hizo un análisis de 45 artículos relacionados con el tema gamificación para encontrar la famosa respuesta. Lo que muestra que la respuesta no es tan simple y directa.

 En primer lugar, vamos a ver cuanto se menciona la gamificación. A continuación, el cuadro presenta datos de una investigación sobre la popularidad del asunto. La imagen a continuación, citado en el artículo [1], contiene todos los resultados, incluyendo escritos no científicos, como artículos de revistas, publicaciones, etc.:

Otra manera de ver la popularidad del tema es construyendo una timeline de acuerdo con los datos que vienen de Google Trends. De esta manera, al analizar los datos entre 2004 y 2019, hasta el momento presente, podemos observar que ocurrió un aumento sustancial y continuo de interés en el tema. Véaselo en el gráfico a continuación.

Podemos ver que cerca del año de 2013 ocurrió un gran boom de la gamificación. Y, de esta manera, la tendencia se estabilizó en popularidad (todavía fuerte).

 ¿Cuáles son las tácticas de la gamificación que se usan más?

 Otro asunto para discutir es la motivación del público involucrado en la gamificación. Todos podemos estar de acuerdo que las personas son diferentes y, por esto, reaccionan de manera diferente acerca de los incentivos.

En el artículo mencionado los autores presentan la siguiente relación de datos, que muestra cuántos artículos citaron los tipos de motivación:

Queda claro aquí que la tríade Puntos-Medallas-Clasificación (o Leaderboards) es la más discutida y citada, pues son las tácticas más implementadas en la gamificación, pero no son las únicas y su utilización sin real significado u objetivo (llamado de pointsification) puede causar el efecto opuesto al deseado, lo que lleva a un juego desequilibrado, como presenta Kevin Werbach, profesor de la Universidad de Pensilvania – en su curso sobre gamificación. [2]

 Las motivaciones trabajan diferentes “secciones” de nuestro cerebro y emociones. Tácticas como puntos, medallas y clasificación, de acuerdo con la metodología Octalysis, se adaptan en la zona de la realización; historia/narrativa puede encuadrarse en la zona de significado ––de acuerdo con Yu-Kai-Chou [3] y su estudio sobre la octalysis de la gamificación–– luego, cada público tiene una reacción cerebral y emocional diferente dependiendo de cuáles zonas se motivan.

 ¿En cuáles campos se emplea la gamificación?

 Otra cuestión que debemos tener en cuenta es el contexto en el cual la gamificación será inserta. En el cuadro a continuación podemos ver la relación de artículos que poseían como tema los siguientes contextos:

Todos los estudios en contextos de educación consideraron los resultados de aprendizaje de la gamificación sobre todo positivos, por ejemplo, en términos de motivación y participación en las tareas de aprendizaje, como también la satisfacción sobre ellas. Sin embargo, al mismo tiempo, los estudios llevan a resultados negativos, como los efectos del aumento de la competencia desnecesaria entre los alumnos, las dificultades de evaluación de tareas y los recursos de diseño.

 La gamificación es aún un éxito en la educación desde la última vez que fueron recogidos estos datos en el artículo “Does Gamification Work?”, pero sus aplicaciones para la salud vienen creciendo significativamente, incluso en movilidad y seguridad.

 Pero, ¿la gamificación funciona realmente?

 “¿Cómo son los resultados de usar la gamificación?”. La encuesta citada como base para esta publicación presenta la siguiente tabla como respuesta:

Resultados generales:

La conclusión que llegamos es la de que la gamificación proporciona efectos positivos, sin embargo los efectos son muy dependientes del contexto en el que la gamificación está siendo implementada, como también de los usuarios que la utilizan. En otras palabras, para funcionar, una estrategia de gamificación no puede contar solo con buenas tácticas de incentivo. Ella debe también ser bien pensada en términos de cuál ambiente será aplicada y si está bien adaptada al público objetivo.

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Cómo la reinvención digital de la industria pasa por la reinvención del trabajador

Sudamérica es un ejemplo mundial de cómo ignorar la transformación digital es la peor decisión que se puede tomar. De 2013 a 2017 el PIB de la región creció un 0,2% y el sector industrial se contrajo un 11,4%. Los datos provienen de un informe publicado por Accenture en 2018. Por supuesto las incertidumbres políticas y los desequilibrios macroeconómicos contribuyeron a este escenario. Sin embargo, el estudio muestra que las nuevas oportunidades para los países sudamericanos están condicionadas a la reinvención digital de la región y en la transformación a la industria X.0, un modelo que lleva inteligencia al sector a través de las innovaciones tecnológicas.

La buena noticia es que los empresarios sudamericanos son conscientes de que necesitan invertir en tecnologías digitales. La encuesta de Accenture con 141 ejecutivos de 22 sectores industriales en Brasil, Argentina, Chile y Colombia mostró que el 97% de ellos consideraba relevante la transformación tecnológica de sus empresas. El año pasado, las inversiones en el sector superaron US$ 1 billón en todo el mundo. Los ejecutivos apuestan en la industria X.0 para mejorar los procesos y, en consecuencia, la toma de decisiones y la productividad.

El retorno de la inversión es evidente:

  • En 2015 los ingresos por inversiones en tecnología digital fueron del 40%;
  • En 2018 se elevaron al 48%;
  • Se espera que aumenten a 62% en 2019.

Hay desafíos y el mayor es la falta de capacitación de los trabajadores. Tanto que invertir en la capacitación de los profesionales es una prioridad para el 56% de los encuestados de Accenture. Y más:

  • El 43% cree que la capacitación aumenta la productividad;
  • El 38% dice que fomenta líderes que pueden predecir tendencias disruptivas;
  • El 30% está de acuerdo en que el tiempo de inactividad se reduce cuando los colaboradores están capacitados.

Es interesante observar que la solución de este desafío también involucra la reinvención digital, en este caso del área de gestión de personas y carrera. Hoy en día, existen plataformas de tecnología de educación digital capaces de capacitar a los profesionales a gran escala y con la ventaja de lograr altos niveles de compromiso. En DOT digital group invertimos en tecnologías que fomentan la inmersión profesional:

  • Simuladores con realidad virtual: permiten el aprendizaje y la capacitación de situaciones y procesos de forma segura y escalable, para mejorar el aprendizaje.
  • Gamificación: una técnica que aumenta las tasas de atracción, compromiso, retención y aprendizaje de los colaboradores, reduce los costos y aumenta la productividad y el retorno de la inversión.
  • Juegos educativos: fomentan una mayor participación, atención y aprovechamiento, con costos reducidos y alta escalabilidad.
  • Rutas de aprendizaje: metodología interactiva de aprendizaje: el alumno construye su propio camino y conocimiento.

Con profesionales calificados y listos para incorporar nuevas tecnologías en sus procesos de trabajo, los países de Sudamérica estarán preparados para inaugurar la industria X.0. Una industria capaz de ofrecer a los clientes experiencias muy personalizadas, condición esencial para diferenciarse de sus competidores y, sobre todo, lograr una mayor productividad y rentabilidad en el mercado.

¡Buen aprendizaje para todos!

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Immersive Learning: educación del futuro

¿Usted recuerda qué ropa vistió hace 3 días? ¿Y qué comió el viernes pasado?

Si no recuerda, no se preocupe. Usted está vivenciando la “Curva del Olvido”, fenómeno hipotetizado por Hermann Ebbinghaus, psicólogo alemán, en la década de los 1880.

 Él ha mostrado que en una hora las personas tendrán olvidado un promedio del 50% de las informaciones presentadas. En 24 horas, olvidarán cerca del 70% de las nuevas informaciones y, en un mes, el 90% de ellas, como se puede ver en el gráfico a continuación:

En la actualidad, estamos bombardeados con miles de datos al mismo tiempo y, para lidiar con todo el procesamiento de información y aumentar su nivel de retención, es necesario variar los medios de aprendizaje, leyendo, oyendo, enseñando y/o practicando.

¿Y qué esto tiene que ver con Immersive Learning?

Aquí es donde entra el Immersive Learning (aprendizaje inmersivo). Se trata de un término nuevo creado para la aplicación de tecnologías digitales en la educación.

 Es una expresión creada por Microsoft, que tiene incluso un “Edu Day”, y significa en un sentido amplio: aprender a programar usando juegos, realidad aumentada, realidad virtual, pero con énfasis en mixed reality (el triple de citaciones, comparado con RA y RV) e interfaces tangibles.

Mientras en la realidad virtual el usuario se inserta en un escenario ficticio y en la realidad aumentada el escenario afecta los contenidos virtuales, en la realidad mixta los elementos virtuales interactúan con el escenario físico (como en la imagen anterior).

 El primer grande evento a balancear la bandera Immersive Learning fue el SXSW 2019. A diferencia de las publicaciones académicas, SXSW usa el término no solo para la educación infantil. Y en su lugar, enfatiza el entrenamiento corporativo.

¿Cuáles son los temas relacionados?

Una búsqueda rápida en el Google Scholar cuenta que Immersive Learning se correlaciona con “ambientes de aprendizaje” no solo en la educación escolar de niños, como se espera, sino también con la internet de las cosas (que es básicamente sobre crear ambientes físicos que interactúan intuitivamente con la gente e inteligentemente en la red).

¿Quién está investigando?

El mayor centro de publicación de investigaciones sobre Immersive Learning es Ball State University, pero la mayoría de las noticias comerciales sobre Immersive Learning viene del Reino Unido, donde se creó un fondo para inversión pesado en el área.

¿Cuál es el futuro del Immersive Learning?

En este contexto de internet de las cosas podemos afirmar como esas realidades están quedando mucho más interactivas y accesibles. Un ejemplo sería la idea de las Smart Cities (mirando al futuro) que tienen por objetivo direccionar los avances en la tecnología y almacenamiento de datos (que vuelven realidad la internet de las cosas) para el ambiente e infraestructura que vivimos.

 Es posible desarrollar sistemas de transporte, de energía, y hasta de ejecución de las leyes que sean movidos a datos y realidades interactivas para volverlos eficaces.

 DOT digital group tiene un equipo de Immersive Learning que produce soluciones en juegos, gamificación, realidad virtual, aumentada y mixta. Descubra con nuestros expertos cómo estos recursos pueden contribuir para el aumento de rendimiento y retención de información, para volver el aprendizaje más dinámico y eficaz. 

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¿Qué tal la gamificación para el autocontrol?

Sabemos que el cerebro humano es perezoso (prefiere gastar la menor cantidad posible de energía), por eso encuentra varias maneras de aplazar las cosas. El verbo aplazar se utiliza en el sentido de negligencia de actividades, es decir, cuando un trabajo no recibe la debida atención o la importancia que debería, por distracción o pereza.

Con la capacidad de autocontrol es posible combatir el aplazamiento. El autocontrol es “la capacidad humana que ayuda a controlar los impulsos de nuestro carácter. Él nos ayuda a combatir con calma y serenidad los problemas y los contratiempos normales de la vida, es decir, nos da la fuerza para cultivar la paciencia y desarrollar con mucha comprensión las relaciones interpersonales establecidas y todavía por establecerse.”[1]

Triggers: disparando comportamientos

Muchas veces todo lo que las personas necesitan para superar el aplazamiento es de algunos triggers (“gatillos”) bien ubicados. Un trigger es cualquier estímulo en el ambiente que nos hace pensar sobre un concepto o idea relacionada, cualquier visión, sonido u olor que nos despierta las ganas de hacer alguna cosa. Recibir un aviso del banco en el smartphone es un trigger para acceder a la cuenta en línea, por ejemplo.

Generando asignatura positiva para la salud

Un ejemplo claro de problema de aplazamiento, o falta de autocontrol, es el de pacientes que sufren de diabetes. Estas personas necesitan monitorear constantemente sus índices glicémicos, pero, por ser una tarea constante y muchas veces tediosa, los pacientes se olvidan o ignoran la necesidad de realizar esta autoatención. Adoptan una actitud “Voy a hacerlo después” (aplazamiento) y se lo olvidan. Las consecuencias de este fallo de autocontrol: pueden tener una enfermedad cardíaca, ceguera, insuficiencia renal, etc.

Pero, ¿cómo uso la gamificación para evitar este problema?

Artículo sobre gamificar autocontrol sobre pacientes con diabetes 1

El artículo [1] demuestra que la gamificación puede emitir efectos positivos en la esfera de autocontrol a través del aumento de la motivación intrínseca y del uso de fortalecimiento positivo para la formación de hábitos favorables a la salud.

¿Cómo el estudio funcionó?

Tres cuestiones orientaron el estudio del artículo:

Q1 – ¿Cuáles son las características de los estudios de videojuegos y aplicaciones gamificados en ambientes virtuales para la gestión de diabetes?

Q2 – ¿Cuál es el comportamiento objetivo para estas intervenciones?

Q3 – ¿Cuáles son las principales conclusiones de los estudios?

El artículo tiene diversas categorías de investigación, como los juegos y la gamificación. En esta publicación vamos a ver solo los con relación a la gamificación. Tres enfoques de investigación presentaron técnicas de gamificación. Uno de ellos tiene base en los adolescentes con diabetes 1 creando lo que la medicina llama de Mhealth (término usado para la práctica de la medicina y de la salud pública apoyado por aparatos móviles, como celulares y tabletas).

Mire el cuadro con la relación de artículos citados en la investigación:

El artículo poseía cuatro bases de datos (PubMed, Web of Science, Scopus, PsychINFO) en 31 de octubre de 2014. Para poner términos como “juegos”, “gamificación”, etc. también confinaron las investigaciones para solo subtítulos, resúmenes, títulos y palabras-clave con un límite para la fecha de publicación entre 2000 y 2014. Las investigaciones se limitaron al inglés, pero nuestro enfoque aquí son las relaciones de los datos solo con gamificación.

¿Y qué se descubrió con el estudio?

Los investigadores concluyeron que la gamificación genera un aumento significativo en el monitoreo de glucosa en la sangre. Es decir, la asignatura para los cuidados de la persona con la propia salud, aumentando su autocontrol. A pesar de los tres adoptar métodos diferentes, todos presentaron resultados positivos.

Los tres estudios en la revisión que utilizaron los principios de la gamificación concluyeron que el aprendizaje de los niños sobre la salud se mejoró cuando el aprendizaje fue facilitado por un robot personalizado [4], mientras el uso de recompensas por motivación vio el aumento en el monitoreo de la glucosa [2]. El sistema Didget [3] vio la mayoría de los participantes y profesionales de salud atestiguar su valor como un auxiliar de monitoreo de la glucemia y que el sistema “resolvió un problema y cumplió una necesidad”.

Gamificación como incentivo para el autocontrol

Ahora podemos concluir que el caso utilizó con éxito la gamificación a favor del autocontrol, lo que hizo con que los pacientes adoptasen los hábitos deseados. ¿Vió cómo la gamificación tiene varias actuaciones? Y usted, ¿qué va a gamificar?

 

Fuentes:

[1] https://queconceito.com.br/autocontrole

[2] Theng, Y.L., Lee, J.W.Y., Patinadan, P.V., Foo, S. (2015). The use of video games, gamification and virtual environments in the self-management of diabetes: A systematic review of evidence, Games for Health Journal, 4(5), 352-361. DOI: 10.1089/g4h.2014.0114

[3] Cafazzo J, Casselman M, Hamming N, Katzman D, Palmert M. Design of an mHealth app for the self-management of adolescent type 1 diabetes: a pilot study. J Med Internet Res [Internet]. 2012 Jan [cited 2014 Nov 4];14(3):e70. Available from: http://www.pubmedcentral.nih.gov/articlerender.fcgi?artid=3799540&tool=p mcentrez&rendertype=abstract 29.

[4] Klingensmith GJ, Aisenberg J, Kaufman F, Halvorson M, Cruz E, Riordan ME, et al. Evaluation of a combined blood glucose monitoring and gaming system (Didget®) for motivation in children, adolescents, and young adults with type 1 diabetes. Pediatr Diabetes [Internet]. 2013 Aug [cited 2014 Nov 4];14(5):350–7. Available from: http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/21699639 30.

[5] Blanson Henkemans O a, Bierman BPB, Janssen J, Neerincx M a, Looije R, van der Bosch H, et al. Using a robot to personalise health education for children with diabetes type 1: a pilot study. Patient Educ Couns [Internet]. Elsevier Ireland Ltd; 2013 Aug [cited 2014 Oct 31];92(2):174–81. Available from: http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/23684366

[6] https://www.fabricadejogos.net/posts/introducao-gamification-o-caso-glic/

 

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Fuerza de ventas: sepa por qué Natura invirtió en gamificación

En 2018 DOT digital group desarrolló una estrategia de gamificación para la mayor organización de cosméticos de Latinoamérica: la brasileña Natura, cuyo propósito es fomentar las ventas de cientos de miles de consultoras de ventas en Brasil. Lea más aquí.

¿Por qué Natura apostó en gamificación para aumentar el rendimiento en ventas?

Hay muchas razones, pero el modelo de las seis cajas nos ayuda con gran parte de ellas:

 


 

Se observó que las consultoras de ventas poseían herramientas y recursos necesarios para vender (Caja 2) y también incentivos de Natura (Caja 3) y sus motivaciones personales para las ventas (Caja 6). Sobre la capacidad personal de la consultora cumplir las tareas (Caja 5), a pesar de saber que esta capacidad variaba de consultora para consultora, apostamos que esta capacidad podría aumentarse en todas ellas, con la motivación correcta.

Pero las consultoras tenían problemas en el área contextual: necesitaban tanto de feedbacks inmediatos sobre su rendimiento (Caja 1) cuanto de más instrucciones paso a paso (Caja 4). Y en esto la gamificación puede ayudar muchísimo:

  • APRENDIZAJE – se crearon reglas para incentivar el aprendizaje a distancia de las consultoras de ventas a través de videos instruccionales y también pidieron más orientaciones a sus líderes;
  • FEEDBACK – la aplicación gamificada proporciona rico e inmediato feedback sobre cada tarea hecha todos los días: “Usted cumplió la misión. Recibió 20 puntos”; “Usted falló en la misión. En la misión siguiente, haga de esta manera…”

Los resultados permitieron que Natura no solo tuviese un compromiso con sus consultoras de ventas y aumentase el ingreso de ellas, sino también entendiese mejor sus hábitos, perfiles y las deficiencias de rendimiento.

Con los datos recorridos, fue posible cuantificar los hallados, creando índices y métricas para un conocimiento fiable de la organización para con sus vendedoras de campo.

Como se puede dar cuenta, gamificación va más allá de entusiasmar. Gamificación es sobre optimización, aumento de rendimiento y el consecuente ROI evaluado de forma cuantitativa.

¿Le gustaría aplicar gamificación en su equipo de ventas? Contacte a nuestros expertos.

Más sobre gamificación, rgdescaue nuestro libro electrónico.

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Canvas para su proyecto de gamificación

Hay mucha Ciencia y Diseño cerca de la Gamificación. En este artículo se explica la metodología DOT de gamificar sistemas/productos/servicios de forma visual, intuitiva, a través de un Canvas.

Al fin y al cabo, a todos los que necesitan realizar proyectos complejos les gusta el Canvas, ¿verdad? Este tipo de herramienta facilita, muchísimo, la comprensión de cada etapa, elemento necesario en el proyecto y en las relaciones entre ellos.

Observe el Canvas de concepción de Gamificación de la metodología DOT:

 

 

 

 Representa la fase completa de investigación de la metodología de Gamificación.

  1. Todo empieza con un estudio detallado del sistema/producto/servicio que debe ser gamificado. ¿Cómo funciona? ¿Cuáles son las posibilidades? ¿Y sus restricciones? Aquí se trata de analizar el objeto antes de perfeccionarlo con Gamificación.
  2. El paso siguiente es una inmersión triple:
  • en el público objetivo (¿quién debe ser influenciado por la Gamificación? ¿Cómo son estas personas? ¿Qué quieren? ¿Qué les gusta? ¿Qué rechazan?);
  • en los comportamientos que necesitan transformarse en el público objetivo para que la gamificación funcione; y
  • en los objetivos de negocio que consisten en las metas de generación de valor para el cliente y los KPIs que deben usarse para evaluar el ROI del proyecto.

 

 

 Donde se concentra el Game Design, consiste en la concepción detallada de las reglas de incentivo más eficientes para atingir el público objetivo e instaurar en él los comportamientos de valor de modo que realicen los objetivos de negocio. Para saber más sobre esta fase vital de la metodología, lea nuestro libro electrónico sobre Gamificación.

 

 

 Abarca los elementos de soporte que volvieron la gamificación viable del punto de vista técnico. Son ellos: tecnologías que serán empleadas, estrategia de comunicación y la dedicación en el diseño de interacción en la UX. DOT digital group tiene a disposición servicios en estas 3 áreas también. Somos multidisciplinarios y esto hace toda la diferencia cuando se proyecta Gamificación.

 

 

Consiste en la necesaria análisis de costos operativos de la estrategia de Gamificación. Obviamente el valor resultante de este campo necesita superarse por el valor generado como ROI. Este es el criterio de viabilidad financiera y comercial de la estrategia.

 

Como en todo Canvas la verdadera análisis y comprensión solo empieza cuando todos los campos están llenos. Es cuando la búsqueda por relaciones entre los campos y las consecuentes complejidades de todo el proyecto saltan a la vista. E esto facilita demasiado la obtención de soluciones.

¿Le gustaría conocer la metodología DOT de hacer Gamificación y mucho más? Ve aquí el framework que la gamificación forma parte: el Game Thinking.

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