Immersive Learning: educación del futuro

¿Usted recuerda qué ropa vistió hace 3 días? ¿Y qué comió el viernes pasado?

Si no recuerda, no se preocupe. Usted está vivenciando la “Curva del Olvido”, fenómeno hipotetizado por Hermann Ebbinghaus, psicólogo alemán, en la década de los 1880.

 Él ha mostrado que en una hora las personas tendrán olvidado un promedio del 50% de las informaciones presentadas. En 24 horas, olvidarán cerca del 70% de las nuevas informaciones y, en un mes, el 90% de ellas, como se puede ver en el gráfico a continuación:

En la actualidad, estamos bombardeados con miles de datos al mismo tiempo y, para lidiar con todo el procesamiento de información y aumentar su nivel de retención, es necesario variar los medios de aprendizaje, leyendo, oyendo, enseñando y/o practicando.

¿Y qué esto tiene que ver con Immersive Learning?

Aquí es donde entra el Immersive Learning (aprendizaje inmersivo). Se trata de un término nuevo creado para la aplicación de tecnologías digitales en la educación.

 Es una expresión creada por Microsoft, que tiene incluso un “Edu Day”, y significa en un sentido amplio: aprender a programar usando juegos, realidad aumentada, realidad virtual, pero con énfasis en mixed reality (el triple de citaciones, comparado con RA y RV) e interfaces tangibles.

Mientras en la realidad virtual el usuario se inserta en un escenario ficticio y en la realidad aumentada el escenario afecta los contenidos virtuales, en la realidad mixta los elementos virtuales interactúan con el escenario físico (como en la imagen anterior).

 El primer grande evento a balancear la bandera Immersive Learning fue el SXSW 2019. A diferencia de las publicaciones académicas, SXSW usa el término no solo para la educación infantil. Y en su lugar, enfatiza el entrenamiento corporativo.

¿Cuáles son los temas relacionados?

Una búsqueda rápida en el Google Scholar cuenta que Immersive Learning se correlaciona con “ambientes de aprendizaje” no solo en la educación escolar de niños, como se espera, sino también con la internet de las cosas (que es básicamente sobre crear ambientes físicos que interactúan intuitivamente con la gente e inteligentemente en la red).

¿Quién está investigando?

El mayor centro de publicación de investigaciones sobre Immersive Learning es Ball State University, pero la mayoría de las noticias comerciales sobre Immersive Learning viene del Reino Unido, donde se creó un fondo para inversión pesado en el área.

¿Cuál es el futuro del Immersive Learning?

En este contexto de internet de las cosas podemos afirmar como esas realidades están quedando mucho más interactivas y accesibles. Un ejemplo sería la idea de las Smart Cities (mirando al futuro) que tienen por objetivo direccionar los avances en la tecnología y almacenamiento de datos (que vuelven realidad la internet de las cosas) para el ambiente e infraestructura que vivimos.

 Es posible desarrollar sistemas de transporte, de energía, y hasta de ejecución de las leyes que sean movidos a datos y realidades interactivas para volverlos eficaces.

 DOT digital group tiene un equipo de Immersive Learning que produce soluciones en juegos, gamificación, realidad virtual, aumentada y mixta. Descubra con nuestros expertos cómo estos recursos pueden contribuir para el aumento de rendimiento y retención de información, para volver el aprendizaje más dinámico y eficaz. 

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¿Qué es Game Thinking?

Es seguro que usted ya ha oído hablar de gamificación, ¿verdad? Y Game Thinking, ¿lo conoce?

Cuando la gamificación se inventó oficialmente, hace cerca de 20 años, su propósito era el compromiso de los consumidores en un contexto de marketing digital. Mucho ha cambiado a partir de ese momento. El abordaje creció. Surgieron aplicaciones en educación escolar, salud, deportes, seguridad de datos, transporte, etc. También se evidenció que no se puede disociar gamificación de otros abordajes con los cuales se parece mucho: juegos, simuladores, playful design; y no se puede generar soluciones en gamificación sin pensar en tecnologías como la realidad virtual y la realidad aumentada.

Entonces, todos los aprendizajes de décadas se integran en un concepto: Game Thinking.

 

La definición de Game Thinking por expertos

Amy Jo Kim, consultora empresarial, dice en su canal en YouTube que el Game Thinking es “lo que la gamificación le gustaría ser cuando crezca”. Kim presenta una forma de integrar gamificación con la asignatura productiva del desarrollo ágil y la capacidad de innovación estratégica del Design Thinking. Para Kim, lo que la gamificación le gustaría ser cuando crezca es este método de crear innovaciones de éxito de una manera lúdica.

 

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A su vez, Andrzej Marczewski, importante experto en gamificación, presenta el Game Thinking como la integración de todos los abordajes relacionados con el Game Design:

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Marczewski explica que hacer Game Thinking es disponer de una caja con herramientas en el inicio de cada proyecto y tomar las que realmente necesita a continuación. Al empezar un proyecto, puede no estar muy evidente cual abordaje es el mejor, es decir, si es un juego, un simulador, o la gamificación, pero el profesional de Game Thinking, versátil, está listo para adaptarse a las necesidades que surjan.

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Game Thinking – opción más resistente y completa

Como ya sabemos, la gamificación vino, ocupó su lugar, creció y su importancia se volvió sentido común en el mundo corporativo. Creció mucho que se integró con otros gigantes del mundo de los negocios: agile, lean UX, simuladores, realidad virtual, etc. No se puede más pensar en soluciones en gamificación lejos de estas otras realidades.

Por eso, cuando hablamos de Game Thinking, tratamos de un universo mucho mayor de estrategias basadas en juegos y comportamientos. Una estrategia que trabaja con un framework más completo de soluciones que pueden usarse conjunta o separadamente. Y para que todo funcione el equipo que desarrolla soluciones game-liked debe ante todo ser interdisciplinario y, con esto, conseguir hacer uso de la gran variedad de abordajes, métodos y técnicas disponibles cuando el asunto es generar transformaciones comportamentales.

Ahora que usted ya sabe el concepto de Game Thinking, conozca lo que DOT digital group realiza en este aspecto.

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Juegos en la educación corporativa | Caso de éxito Honda para fuerza de ventas

Al público siempre le agradaron los juegos.

Ellos motivan, entusiasman y tienen enfoque en el comportamiento de los jugadores. Por años, los juegos se vincularon casi exclusivamente a la industria del entretenimiento, pero el escenario ha cambiado y, hoy, usar juegos es un recurso valioso en la educación corporativa.

Conozca ahora el caso de éxito Honda para la fuerza de ventas!

RETO

Honda tenía dos retos: replicar las funciones reales de su CRM, para simular las situaciones y dificultades afrontadas por los gestores de las tiendas de vehículos en todo el país y capacitar el equipo comercial sobre cómo vender la financiación del Banco Honda.

SOLUCIÓN
La solución fue crear dos juegos para usarlos en las prácticas presenciales. Para el reto con el CRM, se desarrolló en la forma desktop, que simula fielmente las principales funciones del sistema real, pero que añade la dinámica de juego con la inclusión de objetivos, acciones externas al sistema y puntos, siempre con base en la estrategia de gamificación.

 

Para el reto de ventas, otro juego, pero para tabletas y teléfonos inteligentes. Con una historia interactiva y clientes virtuales, el juego simula atendimientos para que los vendedores aprendan cómo entrevistar a los clientes, recopilar datos, proponer y negociar.

Eso todo para que el empleado aprenda en ambiente digital antes de actuar con clientes reales 🙂

 

RESULTADO
Los juegos se destinan a los segmentos de motos y autos; son testados y aprobados por los equipos de ventas de Honda. Los resultados positivos vienen con la efectuación de ventas y mejor atendimiento. 

Cerca de 2500 personas ya fueron entrenadas en cuatro meses de programa. El equipo de Entrenamiento de Honda Servicios Financieros ya ha recibido el retorno de las concesionarias reportando mejoría en la atención y aumento en las ventas de financiamiento. Después del término del programa, el juego estará disponible en la plataforma de educación de Honda para que los vendedores puedan jugar online, manteniendo el aprendizaje del entrenamiento presencial vivo por más tiempo.

 

ROI

El juego tiene la mecánica de time-management, en el cual el jugador debe producir las acciones y concluir los objetivos en el tiempo determinado, solución que combina con el objetivo real de los gerentes que es el de gestionar los contactos rápidamente.

Objetivos y acciones también son evaluados de acuerdo con el uso correcto de la herramienta y aplicación correcta de los procesos. Con eso, es posible evaluar, medir e interceder siempre con el equipo.

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A adaptabilidade dos games nos diferentes setores

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Os games sempre agradaram o público. E por anos, foram ligados ao entretenimento. Com a popularização deste recurso em treinamentos e sua entrada no mundo corporativo, houve também a ampliação de sua abrangência.

Atualmente, os games auxiliam em várias frentes. E podem ser utilizados para elucidar questões complexas de forma mais didática, intuitiva e objetiva. Muitos segmentos já os utilizam como forma de aprendizagem.

Como já explorado em posts anteriores, a versatilidade dos games possibilita diversas maneiras de usá-lo, tornando a aprendizagem mais efetiva e divertida.

Games no agronegócio

O setor de agronegócio é considerado um dos maiores e mais expressivos do país, com números que mostram que nem mesmo a instabilidade econômica consegue “frear” seu crescimento. Com a ascensão do setor, surgem também as demandas relacionadas à capacitação dos profissionais que atuam nele. São públicos distintos, que lidam diariamente com serviços ligados à sua cadeia produtiva.

Super Safra 

A Confederação da Agricultura e Pecuária do Brasil (CNA) lançou em 2013 o game virtual Super Safra, criado em parceria com o DOT digital group – que possui a expertise em games e gamification. O objetivo do Super Safra é a capacitação do homem do campo, buscando o seu engajamento. Para conquistar a pontuação, o jogador deve participar de todo o processo produtivo da cadeia, desde a administração da propriedade rural à venda do produto.

Auxílio para diferentes setores

Assim como no agronegócio, os games podem auxiliar para o fomento e profissionalização de diferentes setores da economia. A assertividade e o engajamento são os principais resultados atingidos quando adotada a técnica.

 

Se sua empresa possui alguma necessidade de capacitação e deseja utilizar os games para potencializá-la, conte com o DOT digital group!

As soluções desenvolvidas serão alinhadas à necessidade de seu negócio, abordando de forma divertida as temáticas, e trazendo resultados mensuráveis para sua empresa.

 

Com informações de: Time Agro Brasil e Globo Rural

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