(Português do Brasil) [Opinião] Aprendizagem adaptativa, automação e autoaprendizagem: os três pilares da educação corporativa em 2020

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Un nuevo modo de aprender: la revolución necesaria

Por Luiz Alberto Ferla

El mundo corporativo pide un nuevo perfil de trabajador, más productivo y digitalmente listo, capaz de prever y fomentar innovaciones disruptivas. Esto ya no es más noticia. Lo que pocas personas saben es que, para crear esta fuerza de trabajo del futuro, tenemos que cambiar la forma cómo enseñamos y, también, cómo aprendemos. La cuestión primordial en este nuevo abordaje es tener en cuenta la individualidad de cada persona y sus preferencias en la hora de aprender.

La tecnología está en el centro de esta discusión porque ella permite crear las experiencias masivas de aprendizajes personalizados. El nuevo modo de aprender exige herramientas que tengan contenidos disponibles en varios formatos y lenguajes para adaptarse a los diferentes tipos de usuarios. En este escenario el profesor es un facilitador. El líder de este colaborador también empieza a tener el rol de provocador de nuevos aprendizajes, pero el trabajador es el protagonista de su carrera laboral y decide cuáles habilidades serán añadidas a ella.

Para preparar el trabajador del futuro, la educación también debe ser cada vez más móvil. Se estima que en 2020 habrá solo en Asia más de mil millones de trabajadores móviles, que no quedan restrictos a un lugar de trabajo determinado. Son profesionales que dependen de aparatos móviles para trabajar y aprender. La tendencia demanda estrategias de micro aprendizaje, modelo que apuesta en contenidos breves. La brevedad incentiva a los colaboradores a consumir capacitación con más frecuencia y flexibilidad.

Esta nueva forma de aprender es una revolución más que necesaria para que podamos avanzar en la transformación digital. Un intercambio que requiere personas preparadas ––mucho más que máquinas, esté seguro. Para esto, los sectores público y privado deben tener en común la misión de ofrecer herramientas para calificar a los trabajadores. Porque no es más posible que tengamos en Brasil 12 millones de personas en paro al mismo tiempo que se proyecta un déficit de 420 mil profesionales calificados hasta 2024. ¡Deja que venga la revolución!

 

 

Luiz Alberto Ferla es CEO y fundador de DOT digital group

 

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[Opinión] Qué es LXP y cómo vamos a cambiar la forma de aprender con ella

¿Cuántas series y películas ya vio por la indicación de un amigo? ¿Cuántos reportajes ya envío a una persona? ¿Cuántos cursos ya recomendó a los compañeros de trabajo por creer que son útiles? Este es el mundo que vivimos en la internet, un mundo colaborativo.

Asimilamos y compartimos contenidos de todos los formatos (videos, podcasts, memes) y lugares (redes sociales, aplicaciones, portales de noticias…) en diferentes aparatos (teléfono móvil, computadora, smartwatch). Somos motivados todo el tiempo por las recomendaciones de amigos, compañeros de trabajo o parientes.

La LXP, abreviatura de Learning Experience Plataform, trae la misma propuesta de interacción, colaboración y personalización para el e-learning. Es importante decir que a nueva plataforma de aprendizaje digital no excluí el Learning Management System (LMS), un sistema consolidado en el mundo todo como un espacio de educación en línea que permite organizar y gestionar portafolios de estudio en un mismo lugar. Podemos decir que la LXP añade nuevas funcionalidades al popular LMS, aprovechando las experiencias de cada individuo, estimulando la creación de una especie de curaduría, en que cada integrante de la plataforma puede recomendar y recibir recomendaciones de contenidos de estudio.

Pero, ¿qué son estas experiencias y por qué son tan importantes para el proceso de educación corporativa? En mi opinión, son tres las palabras clave en la propuesta de la LXP: autonomía, personalización y compromiso. En este modelo, el colaborador no queda más restricto al portafolio de contenidos de capacitación de la empresa tampoco necesita esperar por el gestor del sistema para buscar lo que le interesa. Él puede tener más control y autonomía para buscar el conocimiento fuera del LMS y compartir sus experiencias de aprendizaje con los compañeros. Esta dinámica trae motivación para aprender de acuerdo con sus expectativas y necesidades, aumentando la personalización y el compromiso.

Una ventaja de la LXP es poder elegir, por ejemplo, el formato más interesante para que pueda aprender. A algunos colaboradores le gustan los videos, los contenidos más cortos y los webinars, pero hay los que les gusta aprender mejor con textos. En este contexto la LXP es una invitación al colaborador adaptarse a su forma de aprender, disfrutando el mundo de conocimiento compartido en la internet. En vez de una postura pasiva, pasa a ser también un curador de contenido. Este protagonismo del colaborador y su libertad de poder dibujar su propia carrera en sintonía con la estrategia de la empresa favorecen el estímulo al aprendizaje y la actualización continua.

Se trata de una condición fundamental para las empresas aumentar la competitividad en el mercado. Por esto, grandes organizaciones ya adhirieron a la LXP. De acuerdo con el estadounidense Josh Bersin, experto en tecnologías de RH, el mercado de esta nueva plataforma está arriba de los US$ 300 millones y crece más del 50% al año. Para él, la LXP está empezando a sustituir el mercado de US$ 4 mil millones del LMS, es decir, con ella, el mundo del e-learning pasa a ser más dinámico, colaborativo y, sobre todo, más eficaz. 

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De la conferencia web al immersive learning

Hace 23 años decidí poner todas mis cartas en la creación de una empresa especializada en el desarrollo de tecnologías para la educación. Era 1996, la enseñanza a distancia (EaD) daba importantes pasos en Brasil con las primeras clases en la internet. Hoy, cuando observo el tiempo que ha pasado, me sorprendo con la evolución de las tecnologías educativas. Salimos de la conferencia web y llegamos al immersive learning, modelo que transporta al alumno para fuera del aula, con ambientes y recursos virtuales que llevan el aprendizaje a un nivel inimaginable en los años de los 90. Al mismo tiempo, veo el avance que aún nos espera y estoy seguro de que llegará muy rápidamente.

Cuando empecé, era estudiante del curso de maestría de la Universidad Federal de Santa Catarina y vislumbraba la posibilidad de que las personas pudieran aprender vía web. Vi el primer laboratorio de educación a distancia nacer, en UFSC, y participé de las primeras acciones, especialmente la producción de cursos con clases a distancia. El MEC había creado la Secretaría de Educación a Distancia con el objetivo de apoyar la política de democratización de la enseñanza en Brasil. Eran tiempos muy difíciles. En 1996, Google e YouTube aún no existían, no había el comercio electrónico, las redes sociales eran grupos de chats y la web tenía solo 7,5 mil dominios. Hoy son más de 4 millones.

La evolución de la tecnología para la educación (EdTech) siguió el mismo ritmo de la innovación digital. Teléfonos inteligentes, tabletas, aplicaciones, touch screen (pantalla táctil), inteligencia artificial, realidad aumentada, realidad virtual y realidad mixta: una serie de transformaciones tecnológicas volvieron las máquinas más inteligentes y, sobre todo, más democráticas, logrando una legión de usuarios. Somos más de 4 mil millones de personas conectadas ––el 53% de la población mundial. En las Américas este porcentaje es de los 73%. Todas esas personas tienen a su disposición una infinidad de contenidos, parte hecha exclusivamente con enfoque en la educación. El YouTube Edu, por ejemplo, tiene más de 362 mil inscriptos.

Las nuevas tecnologías no solo ayudan a democratizar el conocimiento como hacen que las personas tengan mucho más compromiso con sus estudios. Quien trabaja con educación sabe que, cada día más, las nuevas generaciones demandan didácticas innovadoras para mantenerse atentas. En una clase de artes plásticas, por ejemplo, el profesor ya puede llevar a sus alumnos al Museo del Louvre sin que salgan de la escuela gracias a la realidad virtual y aumentada. Son tecnologías que también permiten al estudiante simular el cambio de aceite de un tractor agrícola, como si estuviera en un taller. Es la teoría que da espacio a la práctica de manera mucho más fácil y sin riesgos.

En este nuevo escenario no se sustituye al profesor, al revés, las nuevas dinámicas ofrecidas por la tecnología regalan a los maestros la función de orientador, es decir, un profesional que orienta en el aprendizaje. En Brasil el número de graduandos en el modelo de enseñanza a distancia ya es mayor del que el de cursos presenciales y esto ocurre de manera significativa en todo el mundo. EdTech está en el radar de los gigantes de la tecnología, como Google, Microsoft, Amazon y Facebook. Inversores también están atentos, lo que aumenta la capitalización de EdTechs. La tecnología está transformando la educación y acelerando la vida de las personas y, aún, hay mucho espacio para la innovación. Quien viva, verá.

 

 

Por Luiz Alberto Ferla, CEO y fundador de DOT digital group

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Cómo la reinvención digital de la industria pasa por la reinvención del trabajador

Sudamérica es un ejemplo mundial de cómo ignorar la transformación digital es la peor decisión que se puede tomar. De 2013 a 2017 el PIB de la región creció un 0,2% y el sector industrial se contrajo un 11,4%. Los datos provienen de un informe publicado por Accenture en 2018. Por supuesto las incertidumbres políticas y los desequilibrios macroeconómicos contribuyeron a este escenario. Sin embargo, el estudio muestra que las nuevas oportunidades para los países sudamericanos están condicionadas a la reinvención digital de la región y en la transformación a la industria X.0, un modelo que lleva inteligencia al sector a través de las innovaciones tecnológicas.

La buena noticia es que los empresarios sudamericanos son conscientes de que necesitan invertir en tecnologías digitales. La encuesta de Accenture con 141 ejecutivos de 22 sectores industriales en Brasil, Argentina, Chile y Colombia mostró que el 97% de ellos consideraba relevante la transformación tecnológica de sus empresas. El año pasado, las inversiones en el sector superaron US$ 1 billón en todo el mundo. Los ejecutivos apuestan en la industria X.0 para mejorar los procesos y, en consecuencia, la toma de decisiones y la productividad.

El retorno de la inversión es evidente:

  • En 2015 los ingresos por inversiones en tecnología digital fueron del 40%;
  • En 2018 se elevaron al 48%;
  • Se espera que aumenten a 62% en 2019.

Hay desafíos y el mayor es la falta de capacitación de los trabajadores. Tanto que invertir en la capacitación de los profesionales es una prioridad para el 56% de los encuestados de Accenture. Y más:

  • El 43% cree que la capacitación aumenta la productividad;
  • El 38% dice que fomenta líderes que pueden predecir tendencias disruptivas;
  • El 30% está de acuerdo en que el tiempo de inactividad se reduce cuando los colaboradores están capacitados.

Es interesante observar que la solución de este desafío también involucra la reinvención digital, en este caso del área de gestión de personas y carrera. Hoy en día, existen plataformas de tecnología de educación digital capaces de capacitar a los profesionales a gran escala y con la ventaja de lograr altos niveles de compromiso. En DOT digital group invertimos en tecnologías que fomentan la inmersión profesional:

  • Simuladores con realidad virtual: permiten el aprendizaje y la capacitación de situaciones y procesos de forma segura y escalable, para mejorar el aprendizaje.
  • Gamificación: una técnica que aumenta las tasas de atracción, compromiso, retención y aprendizaje de los colaboradores, reduce los costos y aumenta la productividad y el retorno de la inversión.
  • Juegos educativos: fomentan una mayor participación, atención y aprovechamiento, con costos reducidos y alta escalabilidad.
  • Rutas de aprendizaje: metodología interactiva de aprendizaje: el alumno construye su propio camino y conocimiento.

Con profesionales calificados y listos para incorporar nuevas tecnologías en sus procesos de trabajo, los países de Sudamérica estarán preparados para inaugurar la industria X.0. Una industria capaz de ofrecer a los clientes experiencias muy personalizadas, condición esencial para diferenciarse de sus competidores y, sobre todo, lograr una mayor productividad y rentabilidad en el mercado.

¡Buen aprendizaje para todos!

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[Opinión] Cómo el MarTech ayuda las ventas en las empresas

Más de 60 mil millones de mensajes enviadas por WhatsApp, 6,2 mil millones de vídeos vistos y 5,7 mil millones de investigaciones hechas en Google. ¿En un año? No, en un único día. Los datos son del portal Internet Live Stats, que sigue en línea el tráfico de informaciones en la internet. Este volumen gigante de datos da la dimensión de cuánto es imprescindible a las empresas usar la tecnología para encontrar y charlar con sus clientes en el mundo en línea. Y vender, por supuesto.

 La integración del marketing con la tecnología originó lo que llamamos de MarTech (Marketing Technology), sin el cual sería imposible filtrar y analizar el amplio océano de datos en línea. Las herramientas de MarTech vuelven posible definir y monitorear estrategias personalizadas de abordaje, ventas y fidelización. Entre ellas, la prospección de los clientes, la elección de los canales más adecuados de contacto con ellos, el lenguaje para cada público objetivo y la mensuración de los resultados por acción.

 El diferencial principal del MarTech con relación a las herramientas tradicionales del marketing es que él permite hacer casi todo en tiempo real, potenciando el retorno de la inversión. Este factor hace toda la diferencia porque ayuda al gestor a adoptar las decisiones de forma más rápida, creando acciones precisas para que la respuesta del consumidor también sea rápida. Por último, si las estrategias no sean bien hechas, es posible hacer la corrección de caminos sin perder tiempo y dinero.

 Un sector que se beneficia del MarTech es el de instituciones de enseñanza superior. Sin la ciencia de datos y el Big Data sería prácticamente imposible identificar potenciales alumnos e impactarlos de forma directa y personalizada. El MarTech permite, por ejemplo, no solo ofrecer una determinada universidad a un candidato, sino también un curso más adherente a su perfil con un mensaje personalizado y, por lo tanto, con potencial altamente eficaz. El resultado es una acción de microtargeting, con una sensible reducción de inversión de captación de alumnos.

 Hace poco, una investigación de la consultoría Gartner mostró que las áreas de marketing de empresas de los Estados Unidos y del Reino Unido aplicaron por la primera vez en 2018 un porcentaje mayor de sus presupuestos en tecnología (el 29%) del que en sueldos (el 24%). El hecho es reflejo de una carrera para entender los datos sobre la experiencia del cliente. La cuestión es que los datos son solo datos sin los científicos que extraen la inteligencia de sus análisis. El consenso es el de que el éxito de las estrategias de marketing y ventas dependen cada vez más de la sinergia entre el equipo y la tecnología.

 

 

Luiz Alberto Ferla, CEO y fundador de DOT digital group

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¿Qué tal la gamificación para el autocontrol?

Sabemos que el cerebro humano es perezoso (prefiere gastar la menor cantidad posible de energía), por eso encuentra varias maneras de aplazar las cosas. El verbo aplazar se utiliza en el sentido de negligencia de actividades, es decir, cuando un trabajo no recibe la debida atención o la importancia que debería, por distracción o pereza.

Con la capacidad de autocontrol es posible combatir el aplazamiento. El autocontrol es “la capacidad humana que ayuda a controlar los impulsos de nuestro carácter. Él nos ayuda a combatir con calma y serenidad los problemas y los contratiempos normales de la vida, es decir, nos da la fuerza para cultivar la paciencia y desarrollar con mucha comprensión las relaciones interpersonales establecidas y todavía por establecerse.”[1]

Triggers: disparando comportamientos

Muchas veces todo lo que las personas necesitan para superar el aplazamiento es de algunos triggers (“gatillos”) bien ubicados. Un trigger es cualquier estímulo en el ambiente que nos hace pensar sobre un concepto o idea relacionada, cualquier visión, sonido u olor que nos despierta las ganas de hacer alguna cosa. Recibir un aviso del banco en el smartphone es un trigger para acceder a la cuenta en línea, por ejemplo.

Generando asignatura positiva para la salud

Un ejemplo claro de problema de aplazamiento, o falta de autocontrol, es el de pacientes que sufren de diabetes. Estas personas necesitan monitorear constantemente sus índices glicémicos, pero, por ser una tarea constante y muchas veces tediosa, los pacientes se olvidan o ignoran la necesidad de realizar esta autoatención. Adoptan una actitud “Voy a hacerlo después” (aplazamiento) y se lo olvidan. Las consecuencias de este fallo de autocontrol: pueden tener una enfermedad cardíaca, ceguera, insuficiencia renal, etc.

Pero, ¿cómo uso la gamificación para evitar este problema?

Artículo sobre gamificar autocontrol sobre pacientes con diabetes 1

El artículo [1] demuestra que la gamificación puede emitir efectos positivos en la esfera de autocontrol a través del aumento de la motivación intrínseca y del uso de fortalecimiento positivo para la formación de hábitos favorables a la salud.

¿Cómo el estudio funcionó?

Tres cuestiones orientaron el estudio del artículo:

Q1 – ¿Cuáles son las características de los estudios de videojuegos y aplicaciones gamificados en ambientes virtuales para la gestión de diabetes?

Q2 – ¿Cuál es el comportamiento objetivo para estas intervenciones?

Q3 – ¿Cuáles son las principales conclusiones de los estudios?

El artículo tiene diversas categorías de investigación, como los juegos y la gamificación. En esta publicación vamos a ver solo los con relación a la gamificación. Tres enfoques de investigación presentaron técnicas de gamificación. Uno de ellos tiene base en los adolescentes con diabetes 1 creando lo que la medicina llama de Mhealth (término usado para la práctica de la medicina y de la salud pública apoyado por aparatos móviles, como celulares y tabletas).

Mire el cuadro con la relación de artículos citados en la investigación:

El artículo poseía cuatro bases de datos (PubMed, Web of Science, Scopus, PsychINFO) en 31 de octubre de 2014. Para poner términos como “juegos”, “gamificación”, etc. también confinaron las investigaciones para solo subtítulos, resúmenes, títulos y palabras-clave con un límite para la fecha de publicación entre 2000 y 2014. Las investigaciones se limitaron al inglés, pero nuestro enfoque aquí son las relaciones de los datos solo con gamificación.

¿Y qué se descubrió con el estudio?

Los investigadores concluyeron que la gamificación genera un aumento significativo en el monitoreo de glucosa en la sangre. Es decir, la asignatura para los cuidados de la persona con la propia salud, aumentando su autocontrol. A pesar de los tres adoptar métodos diferentes, todos presentaron resultados positivos.

Los tres estudios en la revisión que utilizaron los principios de la gamificación concluyeron que el aprendizaje de los niños sobre la salud se mejoró cuando el aprendizaje fue facilitado por un robot personalizado [4], mientras el uso de recompensas por motivación vio el aumento en el monitoreo de la glucosa [2]. El sistema Didget [3] vio la mayoría de los participantes y profesionales de salud atestiguar su valor como un auxiliar de monitoreo de la glucemia y que el sistema “resolvió un problema y cumplió una necesidad”.

Gamificación como incentivo para el autocontrol

Ahora podemos concluir que el caso utilizó con éxito la gamificación a favor del autocontrol, lo que hizo con que los pacientes adoptasen los hábitos deseados. ¿Vió cómo la gamificación tiene varias actuaciones? Y usted, ¿qué va a gamificar?

 

Fuentes:

[1] https://queconceito.com.br/autocontrole

[2] Theng, Y.L., Lee, J.W.Y., Patinadan, P.V., Foo, S. (2015). The use of video games, gamification and virtual environments in the self-management of diabetes: A systematic review of evidence, Games for Health Journal, 4(5), 352-361. DOI: 10.1089/g4h.2014.0114

[3] Cafazzo J, Casselman M, Hamming N, Katzman D, Palmert M. Design of an mHealth app for the self-management of adolescent type 1 diabetes: a pilot study. J Med Internet Res [Internet]. 2012 Jan [cited 2014 Nov 4];14(3):e70. Available from: http://www.pubmedcentral.nih.gov/articlerender.fcgi?artid=3799540&tool=p mcentrez&rendertype=abstract 29.

[4] Klingensmith GJ, Aisenberg J, Kaufman F, Halvorson M, Cruz E, Riordan ME, et al. Evaluation of a combined blood glucose monitoring and gaming system (Didget®) for motivation in children, adolescents, and young adults with type 1 diabetes. Pediatr Diabetes [Internet]. 2013 Aug [cited 2014 Nov 4];14(5):350–7. Available from: http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/21699639 30.

[5] Blanson Henkemans O a, Bierman BPB, Janssen J, Neerincx M a, Looije R, van der Bosch H, et al. Using a robot to personalise health education for children with diabetes type 1: a pilot study. Patient Educ Couns [Internet]. Elsevier Ireland Ltd; 2013 Aug [cited 2014 Oct 31];92(2):174–81. Available from: http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/23684366

[6] https://www.fabricadejogos.net/posts/introducao-gamification-o-caso-glic/

 

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[Opinión] Día del profesional de RH y la experiencia del colaborador

Por Luiz Alberto Ferla

La mesa de snooker es un ícono de los negocios que buscan la satisfacción de sus colaboradores, especialmente en las empresas de TI. No es mala, pero no es suficiente y, cuando lo afirmo, hablo del concepto de ambiente relajado que ella representa. Investigación hecha el año pasado por Gartner en los Estados Unidos con profesionales de la Generación Z (nacidos en la década de los 90) muestra que es necesario mucho más que regalos para mantenerlos con compromiso y satisfechos: el 40% dijo arrepentirse de trabajar en la organización actual.

Pero, ¿qué desea esta geración que ya es la mayoría de la población mundial (32%)? ¿Y qué las organizaciones pueden hacer para mantenerla, evitando la falta de compromiso y la baja productividad? La respuesta puede estar en la employee experience, un nuevo concepto que llegó para transformar el RH en un proveedor de servicios dibujados a la medida para cada uno de los colaboradores. 

¿Imposible? Sería si no fuera la tecnología, que permite personalizar las acciones de forma que el colaborador se sienta protagonista de su recorrido en la empresa.

La employee experience surgió en los Estados Unidos en 2017. Expertos se dieron cuenta de que las empresas necesitaban proporcionar experiencias positivas al colaborador para garantizar la satisfacción del cliente final, el customer success. La investigación de Gartner con la Generación Z indica que las oportunidades de desarrollo en la carrera y de las actualizaciones constantes son una de las razones principales para la estancia en la empresa. Por esto, las plataformas de educación corporativa son fundamentales para insertar la employee experience en los negocios.

Las nuevas plataformas de EdTech, hechas con base en las directrices de la experiencia del colaborador, dan libertad para que cada integrante del equipo construya su carrera en la empresa. De esta manera, el nuevo modelo huye de los patrones y valora la individualidad de las personas, buscando más sintonía entre los objetivos de la empresa y del colaborador. Las herramientas de educación corporativa permiten, por ejemplo, recomendar cursos para el colaborador con base en sus necesidades y preferencias y hacer conexiones con contenidos disponibles en la internet. Los compañeros también pueden hacer sugestiones.

El colaborador empieza a tener experiencias más positivas y la empresa recibe un profesional con más motivación para aprender a actualizarse constantemente. Un informe reciente de Brasscom muestra que el sector de TI va a necesitar de 420 mil nuevos profesionales en Brasil hasta 2024. Hoy ya quedan muchos puestos. Atender a los deseos del colaborador será cada vez más importante para retener los talentos y mantener un equipo con compromiso y productiva, feliz con su recorrido en la empresa.

 

 

Luiz Alberto Ferla es CEO y fundador de DOT digital group.

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