¿Le gustaría aprender de verdad sobre la gamificación?

Gamification na educação corporativa

Esta publicación será una síntesis sobre el curso de Kevin Werbach ofrecido por la Universidad de Pensilvania, disponible en la plataforma Coursera. Kevin es un empresario, autor estadounidense y profesor en la The Wharton School, Universidad de Pensilvania. Su curso se divide en seis semanas, que llevan las siguientes palabras clave: Dinámica, Definición, Game Thinking, Fun, Self Determination Theory, Objetivos, Motivación, Enterprise, Humanidad, Points, Manipulación, Do’s, Don´ts.

Vea la división de las semanas y los temas:

 

 

 

En la primera semana Werbach trata de los principios de la gamificación:

Aquí se presentan los fundamentos y la definición de gamificación, que es sobre volver productos y servicios interesantes, como juegos, a través del incremento de la motivación de sus usuarios.

Gamificación también es sobre:

  •  rendimiento;
  • motivación; y
  • intercambio de comportamiento.

Mecánicas son las reglas del juego, cómo funciona, son las acciones que los jugadores tienen a su disposición para influenciar el juego.

Dinámica es básicamente cómo el jugador interactúa con el medio.

Game elements son los elementos del juego, como puntos, logros y premios.

Semana 2

Gamificación no es un juego, pero esto no significa que los dos son disociados. Para proyectar una buena gamificación muchas veces es necesario pensar como un game designer y no como el manager. Pensar como un game designer es buscar que tipo de motivación está detrás de cada elemento, mecánica y dinámica del juego.

Por el mismo motivo Kevin dijo para no olvidarnos de la diversión que es original de un juego y puede ser separada en ocho tipos, de acuerdo con Marc Leblanc: sensación, fantasía, narrativa, desafío, amistad, descubrimiento, expresión, sumisión.

Semana 3

¿Debemos confiar en cada pensamiento y presunción que nos viene a nuestra mente? ¿Estamos siempre correctos al pensar algo, mesmo que diario? Bueno, puede ser que sí, pero en la mayoría de las veces no, debido a un fenómeno llamado “tendencias de comportamiento”.

¿Qué son estas tendencias?

Tendencias son los desvíos de la norma o la racionalidad en el juicio, asociaciones del cerebro que muchas veces no son asertivas.

Kevin dijo: “Un estímulo genera una consecuencia, que genera una asociación, que genera un intercambio de comportamiento”. Podemos explicar mejor esta frase con un experimento conocido como Skinner box. En él, Skinner deja un ratón en una caja que contiene una palanca arriba de un dispensador de alimento, dos luces y un altavoz, como se ve en la imagen a continuación:

Al empujar la palanca, se libera el alimento; después de un tiempo repitiendo la misma acción y obteniendo el mismo resultado, el animal finalmente aprenderá que si empuja la palanca, recibe el alimento. Pronto el ratón empieza a comer el alimento y repetir la acción deseada, es decir, esto se vuelve la asociación o aprendizaje, que también se conoce como acondicionamiento operativo.

Este experimento se puede extender a los seres humanos, pues, cuando se exponen a diferentes estímulos por determinado periodo de tiempo, también crean respuestas automáticas a determinados estímulos, e muchas veces estas respuestas y suposiciones están equivocadas, lo que es una tendencia, una respuesta automática que muchas veces no tiene fundamento serio.

Otro asunto de la semana 3 es la Self Determination Theory (Teoría de la Autodeterminación), que se preocupa con la motivación acerca de las elecciones que los individuos hacen sin la influencia y la interferencia externa. La SDT se concentra en el grado en que el comportamiento de un individuo es automotivado y autodeterminado.

La Teoría de la Autodeterminación sostiene la idea de que las personas, más allá de ser guiadas por sus necesidades de autonomía y determinar el propio comportamiento, también buscan maneras de tener capacidades y relaciones positivas en las relaciones sociales. Es decir, la Teoría de la Autodeterminación “hace una importante distinción entre dos diferentes cuestiones motivacionales: por qué x para qué. Cuál es el objetivo de su actividad y por qué le gustaría realizar este objetivo; cuáles son las razones que le llevan a usted al esfuerzo para lograr este objetivo”.

A continuación el cuadro explica la SDT:

Semana 4

En la cuarta semana Werbach presenta el modelo más conocido sobre los tipos de jugadores, creado por Richard Bartle. En él, Bartle separa a los jugadores en cuatro categorías: buscador, conquistador, socializador y matador.

Buscadores quieren solamente saber de puntos y estatus.

Exploradores a ellos les gusta descubrir nuevas áreas del juego (incluso las tareas repetitivas).

Socializadores a ellos les gusta interactuar con los otros jugadores (les gusta colaborar).

Matadores también se importan mucho con puntos y estatus, pero a ellos les gusta ver a las otras personas perder, pues son muy competitivos.

Sin embargo, recientemente, Andrzej Marczewski desarrolló una versión extendida del modelo de Bartle, con seis categorías: disruptor, espíritu libre, filántropo, socializador, jugador y buscador.

El jugador (también conocido como “¿qué voy a ganar con esto?”): le ofrezca algún tipo de recompensa y verá el resultado.

El filántropo (también conocido como “el líder”): cuando están ayudando y enseñando a los otros son más motivados.

El espíritu libre (también conocido como “the problem solver”): a este tipo le encanta explorar y ver lo que todas las personas están haciendo. Le dé espacio, libertad y creatividad para dejarlo volar.

El buscador (también conocido como “el gran emprendedor”): este tipo de jugador es autodirigido para ser el mejor en todo lo que hace. Ellos tienen una tarea y la atacan. Pueden ser competitivos y ayudan a impulsar los grupos con dificultades. Quieren lograr su máximo en todos los momentos.

El socializador (también conocido como “the social butterfly” o “the team player”): a este jugador le gusta charlar con todos. A él le encanta trabajar en grupos y puede ser competitivo en este escenario. Si alguien necesita ayuda, estará listo para ayudarle.

El disruptor (también conocido como “the class clown” o “the black hole” o “the avoider”): a él le gusta buscar la atención de aquellos que están cerca. Dar detalles y involucrarlos con algún tipo de jugador adecuado, como un realizador o un filántropo, muchas veces, los mantendrán enfocados y avanzando.

En este punto usted debe preguntarse: ¿gamificación es para mí?

Bueno, Kevin dice que si consigue contestar con seguridad las cuatro cuestiones a continuación, entonces, gamificación es para usted:

  1. ¿Daría valor por estimular cierto comportamiento?
  2. Las tareas involucradas, potencialmente, ¿son suficientemente interesantes?
  3. ¿Podemos efectivamente gamificar el sistema usando reglas o algoritmos?
  4.  ¿Qué otras estructuras de motivación existen en la organización? ¿Y el sistema gamificado entrará potencialmente en tensión con ellos?

Semana 5

Ahora que ya sabe qué es la gamificación y cómo hacerla, llegó la hora de saber dónde aplicarla. Aquí, Kevin tiene algunos ejemplos, pero la gamificación tiene mucho más aplicaciones que las presentadas; entre las mencionadas están: aplicaciones para enterprises, como intranets o extranets, productividad, mejora de eficiencia, contratación, entrenamiento, onboarding, etc.; aplicaciones para motivación en el trabajo, como feedback y ciudadanía corporativa; y, por fin, aplicaciones para el bien de la humanidad, algo que haga con que el usuario crea que cumple una cosa mayor que él mismo, como salud, medio ambiente, educación, etc.

Semana 6

En la última semana, cabe solo mencionar los consejos dados por el profesor sobre qué hacer y qué no hacer. Una práctica mucho común adoptada por game designers (en gamificación) de primer viaje es la pointsification, que es “tener la cosa menos esencial en los juegos y representarla como el núcleo de la experiencia”. Esta definición se presenta por Margaret Robertson, una reconocida game designer. Pointsification es atribuir puntos y recompensas de manera desmedida y excesiva, haciendo que el juego se vuelva trivial.

Una buena práctica al realizar una gamificación es tener en cuenta que el juego necesita ser de suma positiva, es decir, todos los participantes ganan alguna cosa con la experiencia. Al crear una gamificación solo con la intención de satisfacer a sí mismo, puede hacer que los jugadores se sientan manipulados y usados o que dejen el juego en la primera oportunidad. Esta manipulación se llama Exploitationware.

Ahora que usted ya entiende un poco más sobre la gamificación, llegó la hora de ponerla en marcha, ¿verdad?

 

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