8 soluciones tecnológicas que serán realidad en la educación corporativa en 2020

Las principales tendencias incluyen plataformas de experiencia de aprendizaje, micro aprendizaje y aprendizaje móvil, gamificación y big data

Plataformas de cursos que funcionan en el modelo Netflix; contenidos cortos y posibles de accederlos a todas las horas y en todos los lugares; aprendizaje a través de juegos y chatbots disponibles 24 horas para sacar las dudas. Estas soluciones tecnológicas están entre las principales tendencias en educación corporativa para 2020, según Luiz Alberto Ferla, fundador y CEO de DOT digital group, empresa que tiene 24 años de experiencia en educación digital.

En un escenario de desafíos en la mejora de la calificación y retención de profesionales y en el crecimiento de la productividad, la educación corporativa ha sido una solución mucho más adoptada por las empresas de los más diferentes tipos. Algunas tecnologías se han destacado en estos recorridos de aprendizaje por aumentar la efectividad de esta inversión.

“Las tendencias para el próximo año apuntan a grandes perspectivas del futuro de la educación corporativa. Las tecnologías dan autonomía al colaborador para crear su propio recorrido de aprendizaje y posibilitan la adaptación de este recorrido a las necesidades específicas de cada colaborador, incluso si una solución es compartida por muchos colaboradores de la empresa”, dice Ferla.

Vea las herramientas que estarán en evidencia en 2020 y cómo pueden ser usadas para mejorar los resultados.

1.Plataforma de experiencia de aprendizaje, LXP

Qué es: en el mejor estilo Netflix, la plataforma hace recomendaciones de cursos orientadas por inteligencia artificial y machine learning teniendo en cuenta los históricos de entrenamiento, perfil e intereses de cada colaborador. De esta manera, la herramienta posibilita a la empresa personalizar la educación de sus colaboradores.

Atractivo: su mayor atractivo es permitir que el propio colaborador decida cuáles cursos realizar y de qué forma.

Por qué usarla: su dinámica e interfaz se inspiran en plataformas de streaming de ocio que forman parte de la rutina del colaborador, lo que vuelve el uso familiar e intuitivo y aumenta el compromiso. Puede abarcar todos los contenidos (videos, podcasts, artículos, contenidos de micro aprendizaje, etc.).

2 y 3. Micro aprendizaje y aprendizaje móvil

Qué son: micro aprendizaje es una solución educativa cuya principal característica es dividir el contenido a ser aprendido en cápsulas para que sea aprendido rápidamente y con frecuencia. Ya el aprendizaje móvil es la posibilidad de acceder al curso en el trabajo, en casa, en el tráfico o en cualquier sitio.

Atractivo: permite al colaborador conciliar el entrenamiento con la rutina de trabajo.

Por qué adoptarlos: son soluciones ágiles y flexibles para atender a un profesional que quiere aprender en el momento que desear o tener disponibilidad. Los dos vuelven menos complicado el aprendizaje y el contenido menos intimidador.

5.Gamificación

Qué es: es el uso del diseño y de la mecánica de juegos para enriquecer los contenidos educativos.

Atractivo: los colaboradores se sienten más productivos y motivados a través de la gamificación.

Por qué adoptarla: herramientas de gamificación aumentan el compromiso, la productividad y la sensación de pertenencia y propósito en el trabajo.

5.Big data

Qué es: de forma general, big data se refiere al gran volumen de datos generados diariamente por diferentes negocios y que pueden ser analizados para obtener informaciones estratégicas para las empresas.

Atractivo: las empresas nunca tuvieron tantos datos disponibles como ahora.

Por qué adoptarla: estos datos, generados diariamente por diferentes negocios, pueden ser usados para entrenar a los colaboradores de acuerdo con las necesidades de los clientes y, de esta forma, mejorar la atención. Y para mejorar el propio entrenamiento, a partir de la revelación de patrones de comportamiento de los colaboradores.

 6 y 7. Realidad virtual (RV) y realidad aumentada (RA)

Qué son: la realidad aumentada es la integración de elementos o informaciones virtuales en el mundo real. Ya la realidad virtual es una tecnología de interfaz capaz de engañar los sentidos de un usuario a través de un ambiente virtual creado a partir de un sistema computacional.

Atractivo: simulan situaciones de trabajo reales para que los colaboradores aprendan practicando y reduzcan los riesgos de accidentes minimizando los costos con los entrenamientos.

Por qué adoptarlas: las dos, cuando incorporadas a entrenamientos, reducen la distracción y mejoran la retención del contenido porque permiten que se lo aprenda haciendo.

8.Bots

Qué son: los bots son una aplicación de software concebida para simular acciones humanas repetidas veces de manera estándar, de la misma forma como lo haría un robot. En la educación corporativa su uso se da básicamente en la forma de chatbots ––robots de chats que pueden actuar como asistentes virtuales y permiten que empresas hablen con sus clientes 24 horas al día, siete días a la semana.

Atractivo: a pesar de no ser una noticia, se destacan por estar más listos que nunca, haciendo uso de la inteligencia artificial y machine learning.

Por qué usarlos: la herramienta puede dar soporte a los entrenadores y aclarar las dudas, actuar como tutor y dar feedbacks todos los días y horas.

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