¿Qué tal la gamificación para el autocontrol?

Sabemos que el cerebro humano es perezoso (prefiere gastar la menor cantidad posible de energía), por eso encuentra varias maneras de aplazar las cosas. El verbo aplazar se utiliza en el sentido de negligencia de actividades, es decir, cuando un trabajo no recibe la debida atención o la importancia que debería, por distracción o pereza.

Con la capacidad de autocontrol es posible combatir el aplazamiento. El autocontrol es “la capacidad humana que ayuda a controlar los impulsos de nuestro carácter. Él nos ayuda a combatir con calma y serenidad los problemas y los contratiempos normales de la vida, es decir, nos da la fuerza para cultivar la paciencia y desarrollar con mucha comprensión las relaciones interpersonales establecidas y todavía por establecerse.”[1]

Triggers: disparando comportamientos

Muchas veces todo lo que las personas necesitan para superar el aplazamiento es de algunos triggers (“gatillos”) bien ubicados. Un trigger es cualquier estímulo en el ambiente que nos hace pensar sobre un concepto o idea relacionada, cualquier visión, sonido u olor que nos despierta las ganas de hacer alguna cosa. Recibir un aviso del banco en el smartphone es un trigger para acceder a la cuenta en línea, por ejemplo.

Generando asignatura positiva para la salud

Un ejemplo claro de problema de aplazamiento, o falta de autocontrol, es el de pacientes que sufren de diabetes. Estas personas necesitan monitorear constantemente sus índices glicémicos, pero, por ser una tarea constante y muchas veces tediosa, los pacientes se olvidan o ignoran la necesidad de realizar esta autoatención. Adoptan una actitud “Voy a hacerlo después” (aplazamiento) y se lo olvidan. Las consecuencias de este fallo de autocontrol: pueden tener una enfermedad cardíaca, ceguera, insuficiencia renal, etc.

Pero, ¿cómo uso la gamificación para evitar este problema?

Artículo sobre gamificar autocontrol sobre pacientes con diabetes 1

El artículo [1] demuestra que la gamificación puede emitir efectos positivos en la esfera de autocontrol a través del aumento de la motivación intrínseca y del uso de fortalecimiento positivo para la formación de hábitos favorables a la salud.

¿Cómo el estudio funcionó?

Tres cuestiones orientaron el estudio del artículo:

Q1 – ¿Cuáles son las características de los estudios de videojuegos y aplicaciones gamificados en ambientes virtuales para la gestión de diabetes?

Q2 – ¿Cuál es el comportamiento objetivo para estas intervenciones?

Q3 – ¿Cuáles son las principales conclusiones de los estudios?

El artículo tiene diversas categorías de investigación, como los juegos y la gamificación. En esta publicación vamos a ver solo los con relación a la gamificación. Tres enfoques de investigación presentaron técnicas de gamificación. Uno de ellos tiene base en los adolescentes con diabetes 1 creando lo que la medicina llama de Mhealth (término usado para la práctica de la medicina y de la salud pública apoyado por aparatos móviles, como celulares y tabletas).

Mire el cuadro con la relación de artículos citados en la investigación:

El artículo poseía cuatro bases de datos (PubMed, Web of Science, Scopus, PsychINFO) en 31 de octubre de 2014. Para poner términos como “juegos”, “gamificación”, etc. también confinaron las investigaciones para solo subtítulos, resúmenes, títulos y palabras-clave con un límite para la fecha de publicación entre 2000 y 2014. Las investigaciones se limitaron al inglés, pero nuestro enfoque aquí son las relaciones de los datos solo con gamificación.

¿Y qué se descubrió con el estudio?

Los investigadores concluyeron que la gamificación genera un aumento significativo en el monitoreo de glucosa en la sangre. Es decir, la asignatura para los cuidados de la persona con la propia salud, aumentando su autocontrol. A pesar de los tres adoptar métodos diferentes, todos presentaron resultados positivos.

Los tres estudios en la revisión que utilizaron los principios de la gamificación concluyeron que el aprendizaje de los niños sobre la salud se mejoró cuando el aprendizaje fue facilitado por un robot personalizado [4], mientras el uso de recompensas por motivación vio el aumento en el monitoreo de la glucosa [2]. El sistema Didget [3] vio la mayoría de los participantes y profesionales de salud atestiguar su valor como un auxiliar de monitoreo de la glucemia y que el sistema “resolvió un problema y cumplió una necesidad”.

Gamificación como incentivo para el autocontrol

Ahora podemos concluir que el caso utilizó con éxito la gamificación a favor del autocontrol, lo que hizo con que los pacientes adoptasen los hábitos deseados. ¿Vió cómo la gamificación tiene varias actuaciones? Y usted, ¿qué va a gamificar?

 

Fuentes:

[1] https://queconceito.com.br/autocontrole

[2] Theng, Y.L., Lee, J.W.Y., Patinadan, P.V., Foo, S. (2015). The use of video games, gamification and virtual environments in the self-management of diabetes: A systematic review of evidence, Games for Health Journal, 4(5), 352-361. DOI: 10.1089/g4h.2014.0114

[3] Cafazzo J, Casselman M, Hamming N, Katzman D, Palmert M. Design of an mHealth app for the self-management of adolescent type 1 diabetes: a pilot study. J Med Internet Res [Internet]. 2012 Jan [cited 2014 Nov 4];14(3):e70. Available from: http://www.pubmedcentral.nih.gov/articlerender.fcgi?artid=3799540&tool=p mcentrez&rendertype=abstract 29.

[4] Klingensmith GJ, Aisenberg J, Kaufman F, Halvorson M, Cruz E, Riordan ME, et al. Evaluation of a combined blood glucose monitoring and gaming system (Didget®) for motivation in children, adolescents, and young adults with type 1 diabetes. Pediatr Diabetes [Internet]. 2013 Aug [cited 2014 Nov 4];14(5):350–7. Available from: http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/21699639 30.

[5] Blanson Henkemans O a, Bierman BPB, Janssen J, Neerincx M a, Looije R, van der Bosch H, et al. Using a robot to personalise health education for children with diabetes type 1: a pilot study. Patient Educ Couns [Internet]. Elsevier Ireland Ltd; 2013 Aug [cited 2014 Oct 31];92(2):174–81. Available from: http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/23684366

[6] https://www.fabricadejogos.net/posts/introducao-gamification-o-caso-glic/

 

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