7 benefits of online training

Online training programs optimize resources since the entire learning process takes place through teaching platforms. The learning content comes in several formats and allows for an extensive reach, eliminating expenses with physical structure, travel and lodging of teachers and students.

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Resultados Digitais digital marketing company implemented the online training strategy for its onboarding process. Prior to this, when new collaborators started their activities, the first 15 days were dedicated to onboarding. This process addressed organizational culture and focused on the business of the company. By implementing the online strategy, time dedicated to onboarding was reduced by 6 hours.

Games, videos, simulators, learning paths or podcasts, there are many strategies that can be used to make learning more dynamic. Companies first evaluate and identify their needs and set goals. Subsequently, together with a specialized team of educational consultants, the most effective way of building knowledge is defined.

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DOT developed a Blended Learning strategy for the World Bank, a mix of in-house and online learning.  As company training initially takes place online but also involves on-premise group discussions about course topics, this was the best option for this client. This strategy reduced training costs by up to 30%.

 

Corporate education has gained status as a strategic area within institutions. Developed to deliver business-specific education suited for organizational needs, a corporate learning environment offers the choice of continuous education inciting greater professional involvement and bringing the company effective results.

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TIVITthe Latin American leader in integrated technology services, sought the help of DOT digital group to expand the TECHNO TIVIT academy, which offered training programs for the company’s IT professionals. DOT proposed the development and implementation of a technological platform attuned to TIVIT’s needs and with professional content to support the project.

Implemented over a year ago, the project now includes more than 690 courses accessible to approximately 9,000 employees.

Learn more about this case here.

 

Unifying company practices through a single study platform makes employee training easier. Files can be updated quickly and when necessary, creating a library with content for the whole institution.

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DOT digital group developed self-service trails for SEBRAE/SC (Brazilian Service of Support to Micro and Small Companies of Santa Catarina) to make distance education solutions available, aiming to enable users to quickly and intuitively navigate through trails whenever needed.

 

Online training allows the development of useful job market skills such as autonomy, organization, time management, use of technological tools and self-motivation.

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IBMEC, a reference in higher education in Brazil, needed to update and develop new post-graduate classes with mobile access to meet the needs of its target audience while considering new educational and technological trends.

DOT developed a comprehensive educational project and a new communication design to effectively balance new curriculum and necessary updates. The courses´ interactive and dynamic resources were developed to be responsive and language-appropriate according to students’ profile.

A BSC game was also developed for the Business Strategy course, aiming to raise students’ interest in the content even further.

 

Project-based training motivates teams and provides experiment opportunities, stimulating creativity and engaging employees in project success. This is a benefit that results in employee retention, since turnover is a primary concern for companies.

Offering courses and training makes employees to feel they are valued and to see such actions as a plus in the organization. In addition, corporate learning encourages a positive environment, facilitating collaboration between teams.

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Implementing the SocialBase corporate communication platform can be very useful. In addition to making knowledge management easier by consolidating company content, this internal social network fosters commitment and interaction among employees.

 

One of the greatest advantages of online training is the possibility of studying anytime and anywhere that has internet access. As time Increasingly becomes a valued asset in the lives of people and companies, offering flexibility in professional training significantly contributes to obtaining better results and to developing high-performance teams.

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Our most recent case was an online training program that used gamification to engage more than five thousand leaders of a national energy company. The strategy aimed to engage professionals in educational materials and in the diffusion of knowledge. Proposing five distinct themes, the content was presented in small, quick and practical modules called “microlearning.”

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Microlearning | Myths and facts

Consume content in the form of knowledge pills.

This new behavior impacts many markets, which requires that businesses adapt quickly. A major point of support is in microlearning, a strategy for distributing content in learning pills, which makes the process of absorbing information more flexible and effective.

 Learn more in our ebook

In the format of questions and answers, we clarify the major myths of the subject, besides showing cases.

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Virtual Reality and Augmented Reality will transform your educational project

If you are one of those who knows that the technologies of Augmented Reality (RA) and Virtual Reality (VR) are not things of the future, this ebook has been made for you!

In this content, developed with the team of DOT specialists, we tell more about these technologies, the market potential and its applications in Education, Health, Technology and Tourism.

 

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[Revista Infra] É hora do jogo!

O DOT digital group foi pauta na Revista Infra. Confira a matéria.

[Revista Infra] É hora do jogo!

Por Camila Biajante

O termo “gamificação” (gamification) teve sua primeira utilização no ano de 2002, quando o programador Nick Pelling aplicou em sua própria empresa de consultoria. Apesar de não ter obtido muito sucesso nessa primeira aplicação, o termo passou a ganhar força, até deslanchar em 2010.

Mas afinal, o que significa gamification? Existem várias definições para o termo. Karl Kapp, autor do livro The gamification of learning and instruction define como: “o uso de mecânicas de jogos, estética lúdica e game thinking para engajar pessoas, motivar ações, promover aprendizado e resolver problemas”. Kevin Werbach, professor da Universidade da Pensilvânia e autor do livro For the win, define como “aprender através de games”. Enquanto a Gartner Group, define como “a ampla tendência de empregar mecânicas de jogos para ambientes que não são jogos, como áreas de inovação, treinamentos empresariais, causas sociais e área da saúde”.

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A “gamificação” cria modelos inteiramente novos de engajamento, visando novas comunidades de pessoas e motivando-as a alcançar objetivos que nem sequer sabem que têm. Você já fez check-in em um local? Se a reposta for sim, você provavelmente está familiarizado com o Foursquare, um exemplo precoce e inspirador de “gamificação”. Lançado em 2009, o Foursquare se distinguiu de outros serviços baseados em localização, concedendo pontos para check-in em locais como restaurantes, teatros e aeroportos.

Segundo estimativas do M2 Advisory Group, foram investidos, em 2016, US$ 2,8 bilhões em “gamificação” ao redor do mundo. Hoje, mais de um bilhão de pessoas se consideram jogadores ativos em todo o mundo. Desses, 92% são crianças com até dois anos de idade que já jogam por meio de algum dispositivo, como smartphones ou tablets dos seus pais. No Brasil, cerca de 60 milhões de brasileiros possuem um console na sua residência.

Não à toa que usar jogos para engajar colaboradores no ambiente de trabalho tem se mostrado como desafiador, pois, além de motivar a equipe na conquista de resultados, também é essencial para evitar (ou reduzir) o temido turnover, realidade que tira o sono de grande parte dos gestores.

Recrutar é um jogo

shutterstock_130378694“Seres humanos são muito complexos, muitas vezes nós mesmos temos dificuldades em executar nossos próprios planos. Com a “gamificação” nós usamos conhecimentos de psicologia, sociologia, antropologia, neurociência, dentre outros, para entender melhor as pessoas e ajudá-las a alcançar seus próprios objetivos. Muitas vezes, elas só precisam ser submetidas a um sistema de incentivos mais inteligente para fazerem o que precisam e querem fazer”, comenta Cesar Barbado, especialista DOT e Gerente de Gamification e Games.

“Colaboradores e executivos, como pessoas, compartilham mais objetivos do que somos capazes de perceber em um olhar superficial. O papel de uma estratégia de ‘gamificação’ de sucesso é encontrar quais são esses objetivos compartilhados pelas pessoas e pela companhia, e estabelecer uma relação de benefício mútuo entre elas”, esclarece o especialista.

Game over

Grande parte do que se lê sobre “gamificação” hoje reforça a percepção de que é possível tornar qualquer coisa divertida. Porém, há limites para o que pode ser alcançado com essa metodologia, e a tendência mais ampla requer uma correção de curso. Agora, a “gamificação” está em um curso de colisão com a realidade. E a pergunta chave é: o que acontece quando o jogo termina?

Machado, da Mega, faz um alerta: “Como tudo na vida, a ‘gamificação’ tem seu lado negativo. E é justamente nisso que estamos trabalhando atualmente. Durante o jogo e ao término dele, conseguimos conquistar uma grande performance, com colaboradores altamente motivados. A grande questão é como manter a equipe motivada sem o jogo, ao final dele”.

Metas

Alguns críticos afirmam que o incentivo financeiro poderia provocar o mesmo efeito da “gamificação”. Não é o que diz o especialista DOT:

“Obviamente o dinheiro tem um papel bastante relevante na nossa sociedade, mas quando olhamos atentamente o ser humano, percebemos que fazer o que é certo, ou fazer o bem, tem um valor muito maior. Portanto, quando as pessoas entendem o significado das suas ações perante o sucesso da companhia, seu desenvolvimento pessoal ou sua contribuição para a sociedade, sua motivação é muito maior que uma bonificação em dinheiro. A maioria das pessoas se sentem ‘subornadas’ quando se promete apenas recompensas financeiras. Motivadores em como obter reconhecimento, a possibilidade de exercer maestria e criatividade, e experimentar uma evolução pessoal costumam ter um impacto muito mais significante.”

Case DOT digital group

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O case mais recente foi o uso da “gamificação” para engajar os mais de cinco mil líderes de uma empresa do ramo de energia em um programa de capacitação online. O objetivo da estratégia era engajar as pessoas no consumo dos objetos educacionais e na colaboração para a disseminação do conhecimento. O conteúdo tratava de cinco temas distintos, e foi apresentado em pequenos módulos de consumo rápido e prático, chamados “microlearning”.

Os analistas de “gamificação” classificaram cada um dos pequenos módulos de acordo com o perfil motivacional da audiência e temas abordados. Em seguida, foi planejada a jornada do usuário por meio do conteúdo, no qual ele acumulava pontos, medalhas e níveis, na medida em que consumia os objetos educacionais ou interagia com os colegas.

Nessa estratégia, foram criadas seis categorias de pontos e medalhas, uma para cada tema do programa de capacitação, e uma para as ações de colaboração. Dessa forma, o usuário tinha autonomia para compor seu próprio currículo e acompanhar seu desempenho dentro do programa, da forma que achar mais adequada ao seu perfil profissional.

“O propósito de uma estratégia de “gamificação” é motivar as pessoas a realizar ações que ajudem as empresas a alcançar seus objetivos de negócio. Então, temos um triângulo, onde é preciso saber claramente: 1) quais são esses objetivos de negócio; 2) o que as pessoas precisam fazer para alcançar esses objetivos; e 3) como essas pessoas devem ser motivadas mediante seus perfis. Essas são as respostas fundamentais nas quais a nossa equipe de especialistas se apoia para planejar um ambiente que favoreça o desenvolvimento desses comportamentos de valor nas pessoas. A partir daí há insumos suficientes para a elaboração de uma estratégia de “gamificação”, o que envolve mecânica de regras, sistema de suporte, programação via plataforma, dados analíticos do desempenho dos usuários, entre outros”, explica Cesar Barbado, Especialista DOT e Gerente de Gamificação e Games.

Esta reportagem foi publicada na Revista Infra. Você leu uma versão editada. Acesse a matéria na íntegra aqui ou veja a versão da revista digital aqui.

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