[Opinião] O que é LXP e como ela muda a forma de aprendermos

Quantas séries e filmes você já viu por indicação de um amigo? Quantas reportagens jornalísticas já enviou para alguém ler? Quantos cursos já recomendou aos colegas da empresa por achá-los úteis ao trabalho? Esse é o mundo que vivemos na internet, um mundo colaborativo. Assimilamos e compartilhamos conteúdos de todos os formatos (vídeos, podcasts, memes) e lugares (redes sociais, aplicativos, portais de notícias…), em diferentes dispositivos (celular, computador, smartwatch). Somos motivados o tempo todo por recomendações de amigos, colegas ou familiares.

A LXP, sigla de Learning Experience Platform, traz a mesma proposta de interação, colaboração e personalização para o e-learning. É importante dizer que a nova plataforma de aprendizagem digital não exclui o Learning Management System (LMS), um sistema consolidado no mundo inteiro como um espaço de educação online que permite organizar e gerenciar portfólios de estudo num mesmo lugar. Podemos dizer que a LXP agrega novas funcionalidades ao velho e bom LMS, aproveitando as experiências de cada indivíduo, estimulando a criação de uma espécie de curadoria, em que cada integrante da plataforma pode recomendar e receber recomendações de conteúdos de estudo.  

Mas, afinal, o que são essas experiências e por que são tão importantes para o processo de educação corporativa? Na minha opinião, são três as palavras-chave na proposta da LXP: autonomia, personalização e engajamento. Neste modelo, o colaborador não fica mais restrito ao portfólio de conteúdos de capacitação da empresa nem precisa esperar pelo gestor do sistema para buscar o que lhe interessa. Ele passa a ter controle e autonomia para ir atrás de conhecimento fora do LMS e compartilhar suas experiências de aprendizado com os colegas. Essa dinâmica traz motivação para aprender de acordo com suas expectativas e necessidades, aumentando a personalização e o engajamento.

Uma vantagem da LXP é poder escolher, por exemplo, o formato que melhor se encaixa com seu jeito de aprender. Alguns perfis de colaboradores preferem vídeos, conteúdos curtos e webinars. Mas há quem aprenda melhor com texto. Nesse contexto, a LXP é um convite ao colaborador se adaptar à sua forma de aprender, aproveitando o mundo de conhecimento compartilhado na web. Em vez de uma postura passiva, passa a ser também um curador de conteúdo. Esse protagonismo do colaborador e a sua liberdade de poder desenhar a própria carreira em sintonia com a estratégia da empresa favorecem o estímulo à aprendizagem e à atualização contínua. 

Eis uma condição fundamental para as empresas aumentarem a competitividade no mercado. Por isso, grandes corporações já aderiram à LXP. De acordo com o norte-americano Josh Bersin, especialista em tecnologias de RH, o mercado desta nova plataforma está acima de US$ 300 milhões e cresce mais de 50% ao ano. Para ele, a LXP está começando a substituir o mercado de US$ 4 bilhões do LMS, ou seja, com ela, o mundo do e-learning passa a ser mais dinâmico, colaborativo e, principalmente, mais eficiente.

 

Luiz Alberto Ferla, CEO e fundador do DOT digital group

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Da webconferência ao immersive learning

Há exatos 23 anos decidi apostar minhas fichas na criação de uma empresa especializada no desenvolvimento de tecnologias para a educação. Era 1996, o ensino a distância (EAD) dava importantes passos no Brasil com as primeiras aulas pela internet. Hoje, refletindo sobre o tempo que passou, me surpreendo com o tamanho da evolução das tecnologias de ensino. Saímos da webconferência e chegamos ao immersive learning, modelo que transporta o aluno para fora da sala de aula, com ambientes e recursos virtuais que levam o aprendizado a um nível inimaginável nos anos 90. Ao mesmo tempo, vislumbro o avanço que ainda nos aguarda e tenho certeza de que chegará numa velocidade fascinante. 

Quando comecei, era um estudante de mestrado da Universidade Federal de Santa Catarina e estava vislumbrado com a possibilidade de as pessoas aprenderem via web. Vi o primeiro laboratório de educação a distância nascer, na UFSC, e participei das primeiras ações, especialmente a produção de cursos com aulas a distância. O MEC havia criado a Secretaria de Educação a Distância com o objetivo de apoiar a política de democratização do ensino no Brasil. Eram tempos bem diferentes. Em 1996, o Google e o YouTube ainda não existiam, não havia comércio eletrônico, as redes sociais eram grupos de chat e a web tinha 7,5 mil domínios. Hoje são mais de 4 milhões. 

A evolução da tecnologia para educação (EdTech) seguiu o mesmo ritmo da inovação digital. Smartphones, tablets, aplicativos, touch screen, inteligência artificial, realidade aumentada, realidade virtual e realidade mista: uma série de transformações tecnológicas tornaram as máquinas mais inteligentes e, principalmente, mais democráticas, conquistando uma legião de usuários. Já somos mais de 4 bilhões de pessoas conectadas – 53% da população mundial. Nas Américas esse percentual é de 73%. Todas essas pessoas têm a sua disposição uma infinidade de conteúdos, parte feita exclusivamente com foco em educação. O YouTube Edu, por exemplo, tem mais de 362 mil inscritos. 

As novas tecnologias não só ajudam a democratizar o conhecimento como fazem as pessoas se engajarem melhor nos estudos. Quem ensina sabe que, cada vez mais, as novas gerações demandam didáticas inovadoras para se manterem atentas. Em uma aula de artes plásticas, por exemplo, o professor já pode levar seus alunos ao Museu do Louvre sem sair da escola, graças à realidade virtual e aumentada. São tecnologias que também permitem ao estudante simular a troca de óleo de um trator agrícola, como se estivesse em uma oficina. É a teoria dando espaço à prática de forma muito mais fácil e sem riscos. 

Nesse novo cenário, o professor não é substituído. Pelo contrário, as novas dinâmicas oferecidas pela tecnologia conferem cada vez mais aos mestres a função de mentor, ou seja, um profissional que orienta o aprendizado. No Brasil, o número de graduandos do modelo de ensino a distância já é maior do que o de cursos presenciais e isso vem acontecendo de forma significativa no mundo inteiro. Não é à toa que a EdTech está no radar dos gigantes da tecnologia, como Google, Microsoft, Amazon e Facebook. Investidores também estão atentos, aumentando a capitalização de EdTechs. A tecnologia está transformando a educação e acelerando a vida das pessoas e, ainda, há muito espaço para inovação. Quem viver verá.

 

 

Por Luiz Alberto Ferla, CEO e fundador do DOT digital group

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[Opinião] Como a reinvenção digital da indústria passa pela reinvenção do trabalhador

A América do Sul é um exemplo mundial de como ignorar a transformação digital é a pior decisão que se pode tomar. De 2013 a 2017, o PIB da região cresceu 0,2% e o setor industrial amargou contração de 11,4%. Os dados são de relatório publicado pela Accenture em 2018. É claro que incertezas políticas e desequilíbrios macroeconômicos têm contribuído para esse cenário. No entanto, o estudo mostra que novas oportunidades para os países sul-americanos estão condicionadas à reinvenção digital da região e na transformação para a indústria X.0, um modelo que leva inteligência ao setor por meio de inovações tecnológicas.

A boa notícia é que os empresários da América do Sul têm consciência de que é preciso investir em tecnologias digitais. Pesquisa da Accenture com 141 executivos de 22 setores industriais do Brasil, Argentina, Chile e Colômbia mostrou que 97% deles acham relevante a transformação tecnológica de suas empresas. No ano passado, os investimentos no setor superaram US$ 1 trilhão no mundo. Os executivos apostam na indústria X.0 para melhorar os processos e, consequentemente, a tomada de decisão e a produtividade.

O retorno dos investimentos é evidente:

  • Em 2015 as receitas derivadas de investimentos em tecnologia digital eram de 40%;
  • Em 2018 subiram para 48%;
  • A expectativa é de que aumentem para 62% em 2019.

Há desafios e o maior deles é a falta de capacitação dos trabalhadores. Tanto que investir no treinamento de profissionais é prioridade para 56% dos entrevistados pela Accenture. E mais:

  • 43% acreditam que a capacitação aumenta a produtividade;
  • 38% dizem que promove lideranças capazes de prever tendências disruptivas;
  • 30% concordam que há redução do downtime (tempo de inatividade) quando os colaboradores são treinados.

É interessante observar que a solução desse desafio também passa pela reinvenção digital, nesse caso, da área de gestão de pessoas e carreiras. Hoje, existem plataformas tecnológicas de educação digital capazes de capacitar profissionais em grande escala e com a vantagem de conseguir índices elevados de engajamento. No DOT digital group, investimos em tecnologias que promovem a imersão dos profissionais:

  • Simuladores com realidade virtual – permitem a aprendizagem e o treinamento de situações e processos de forma segura e escalável, potencializando o aprendizado.
  • Gamification – técnica que aumenta os índices de atração, engajamento, retenção e aprendizagem dos colaboradores, reduzindo custos e aumentando a produtividade e o retorno do investimento. 
  • Games educacionais – promovem maior engajamento, atenção e aproveitamento, com custos reduzidos e alta escalabilidade.
  • Trilhas de aprendizagem – metodologia interativa de aprendizagem: o aluno constrói o seu próprio caminho e conhecimento.

Com profissionais qualificados e preparados para a incorporação de novas tecnologias nos seus processos de trabalho, os países da América do Sul estarão preparados para inaugurar a indústria X.0. Uma indústria capaz de oferecer aos clientes experiências hiper-personalizadas, condição essencial para se diferenciar em relação aos concorrentes e, acima de tudo, alcançar maior produtividade e rentabilidade no mercado. Bom aprendizado a todos.

 

 

Luiz Alberto Ferla, CEO e fundador do DOT digital group

 

 

 

Este artigo foi publicado na Revista Businnes

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[Opinião] Como o MarTech ajuda as empresas a venderem

Mais de 60 bilhões de mensagens enviadas pelo WhatsApp, 6,2 bilhões de vídeos assistidos e 5,7 bilhões de pesquisas feitas no Google. Em um ano? Não, em um único dia. Os dados são do portal Internet Live Stats, que acompanha online o tráfego de informações na internet. Esse gigantesco volume de dados dá a dimensão do quanto é imprescindível às empresas usar a tecnologia para encontrar e conversar com os seus clientes no mundo online. E vender, é claro.

Esta integração do marketing com a tecnologia deu origem ao que chamamos de MarTech (Marketing Technology), sem o qual seria impossível filtrar e analisar o vasto oceano de dados online. As ferramentas de MartTech tornam possível definir e monitorar estratégias customizadas de abordagem, vendas e fidelização. Entre elas, a prospecção dos clientes, a escolha dos canais mais adequados de contato com eles, a linguagem para cada público-alvo e a mensuração dos resultados por ação.

O principal diferencial do MarTech em relação às ferramentas tradicionais do marketing é que ele permite fazer quase tudo em tempo real, potencializando o retorno do investimento. Esse fator faz toda a diferença porque ajuda o gestor a tomar decisões de forma mais ágil, criando ações precisas para que a resposta do consumidor também seja rápida. Por último, caso as estratégias não estejam sendo bem-sucedidas, é possível fazer a correção de rumos sem perda de tempo e dinheiro.

Um setor que tem se beneficiado do MarTech é o de instituições de ensino superior. Sem ciência de dados e big data seria praticamente impossível identificar potenciais alunos e impactá-los de forma direta e customizada. O MarTech permite, por exemplo, não só oferecer uma determinada universidade a um candidato, mas o curso mais aderente ao seu perfil com uma mensagem personalizada e, portanto, com potencial altamente efetivo. O resultado é uma ação de microtargeting, com uma sensível redução de investimento de captação de alunos.

Recentemente, uma pesquisa da consultoria Gartner mostrou que as áreas de marketing de empresas dos Estados Unidos e do Reino Unido aplicaram pela primeira vez em 2018 um percentual maior de seus orçamentos em tecnologia (29%) do que em salários (24%). O fato é reflexo de uma corrida para entender os dados sobre a experiência do cliente. A questão é que dados são apenas dados sem os cientistas que extraem inteligência de suas análises. O consenso é de que o sucesso das estratégias de marketing e vendas depende cada vez mais da sinergia entre equipe e tecnologia.

 

 

Luiz Alberto Ferla, CEO e fundador do DOT digital group

 

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Que tal gamification para autocontrole?

Já sabemos que o cérebro humano é preguiçoso (prefere gastar a menor quantidade de energia possível), por isso arranja diversas maneiras de procrastinar. O verbo procrastinar é utilizado no sentido de negligenciamento de atividades, ou seja, quando um trabalho não recebe a devida atenção e importância que deveria, por distração ou… preguiça!

Com a capacidade de autocontrole é possível combater o mal da  procrastinação. Autocontrole é “a capacidade humana que ajuda a controlar os impulsos de nosso caráter. Ele nos ajuda a enfrentar com calma e serenidade os problemas e os contratempos normais da vida, ou seja, nos encoraja a cultivar a paciência e desenvolver com muita compreensão as relações interpessoais estabelecidas e ainda por estabelecer.” [1]

Triggers: disparando comportamentos

Muitas vezes tudo que as pessoas precisam para superar a procrastinação é de alguns triggers (“gatilhos”) bem dispostos. Um trigger é qualquer estímulo no ambiente que nos faz pensar sobre um conceito ou ideia relacionada, qualquer visão, som ou cheiro que nos desperta a vontade de fazer algo. Receber uma notificação do banco no smartphone é um trigger para acessar a conta online, por exemplo.

Gerando disciplina positiva para a saúde

Um exemplo claro de problema de procrastinação, ou falta de autocontrole, é o de pacientes que sofrem de diabetes. Essas pessoas precisam monitorar constantemente seus índices glicêmicos. Porém, por ser uma tarefa rotineira e muitas vezes tediosa, os pacientes esquecem ou ignoram a necessidade de realizar esses auto-atendimentos. Adotam uma atitude “Vou deixar pra depois…”, (olhem a procrastinação aí!), e acabam esquecendo. As consequências dessa falha de autocontrole: podem acabar enfrentando alguma doença cardíaca, cegueira, insuficiência renal, dentre outras.

Tá, mas como uso a gamification para evitar esse problema?

Artigo sobre gamificar autocontrole sobre pacientes com diabetes tipos 1

O artigo [1], demonstra que a gamification pode emitir efeitos positivos na esfera de autocontrole por meio do aumento da motivação intrínseca e do uso de reforço positivo para formação de hábitos pró-saúde.

Como o estudo funcionou?

Três questões guiaram o estudo do artigo :

Q1 – Quais são as características dos estudos de vídeo games e aplicativos gamificados em ambientes virtuais para o gerenciamento de diabetes?

Q2 –  Qual é o comportamento alvo para estas intervenções?

Q3 – Quais são as principais conclusões dos estudos?

O artigo possui diversas categorias de pesquisa, incluindo games e gamification, nesse post, iremos abordar apenas os relacionados a gamification. Três focos de pesquisa apresentaram técnicas de gamification. Um deles se baseou em adolescentes com Diabetes tipo 1, criando o que a medicina chama de Mhealth (termo usado para a prática da medicina e da saúde pública apoiado por dispositivos móveis, como celulares e tablets).

Segue quadro com a relação de artigos citados na pesquisa:

O artigo se baseou em quatro bases de dados (PubMed, Web of Science, Scopus, PsychINFO) em 31 de outubro de 2014. Para incluir termos como  “games”, “gamification”, etc. Também confinaram as pesquisas para apenas sub-títulos, resumos, títulos e palavras-chave com um limite para a data de publicação entre 2000 e 2014. As pesquisas limitaram-se ao idioma inglês. Porém, nosso foco aqui são as relações dos dados apenas com gamification.

E o que foi descoberto no estudo?

Os pesquisadores concluíram que a gamification gera um aumento significativo no monitoramento de glicose no sangue. Isto é, disciplina para cuidados da pessoa com a própria saúde, aumentando o autocontrole delas. Apesar dos três adotarem métodos diferentes, todos apresentaram resultados positivos.

Os três estudos na revisão que utilizaram os princípios da gamificação concluíram ainda que a aprendizagem das crianças sobre saúde foi melhorado quando a aprendizagem foi facilitada por um robô personalizado [4], enquanto o uso de recompensas por motivação viu aumento no monitoramento de glicose [2]. O sistema Didget [3] viu a maioria dos participantes e profissionais de saúde atestarem seu valor como um auxiliar de monitoramento da glicemia, e que o sistema “resolveu um problema e satisfez uma necessidade”.

Gamification como incentivo para o autocontrole

Agora podemos concluir que o caso  utilizou com sucesso a gamification a favor do autocontrole, fazendo com que os pacientes adotassem os hábitos desejados. Viu como gamification possui diversas atuações? E você, o que vai gamificar?

Fale com nossos especialistas! Clique aqui!

 

Referências:

[1] https://queconceito.com.br/autocontrole .

[2] Theng, Y.L., Lee, J.W.Y., Patinadan, P.V., Foo, S. (2015). The use of video games, gamification and virtual envrionments in the self-management of diabetes: A systematic review of evidence, Games for Health Journal, 4(5), 352-361. DOI: 10.1089/g4h.2014.0114

[3] Cafazzo J, Casselman M, Hamming N, Katzman D, Palmert M. Design of an mHealth app for the self-management of adolescent type 1 diabetes: a pilot study. J Med Internet Res [Internet]. 2012 Jan [cited 2014 Nov 4];14(3):e70. Available from: http://www.pubmedcentral.nih.gov/articlerender.fcgi?artid=3799540&tool=p mcentrez&rendertype=abstract 29.

[4] Klingensmith GJ, Aisenberg J, Kaufman F, Halvorson M, Cruz E, Riordan ME, et al. Evaluation of a combined blood glucose monitoring and gaming system (Didget®) for motivation in children, adolescents, and young adults with type 1 diabetes. Pediatr Diabetes [Internet]. 2013 Aug [cited 2014 Nov 4];14(5):350–7. Available from: http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/21699639 30.

[5] Blanson Henkemans O a, Bierman BPB, Janssen J, Neerincx M a, Looije R, van der Bosch H, et al. Using a robot to personalise health education for children with diabetes type 1: a pilot study. Patient Educ Couns [Internet]. Elsevier Ireland Ltd; 2013 Aug [cited 2014 Oct 31];92(2):174–81. Available from: http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/23684366

[6] https://www.fabricadejogos.net/posts/introducao-gamification-o-caso-glic/

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[Opinião] Dia do profissional de RH e a experiência do colaborador

Por Luiz Alberto Ferla

A mesa de snooker já virou um ícone dos negócios que buscam a satisfação dos seus colaboradores, especialmente nas empresas de TI. Ela não é ruim, mas não é suficiente e, quando afirmo isso, estou falando do conceito de ambiente descontraído que ela representa. Pesquisa feita no ano passado pela Gartner nos Estados Unidos com profissionais da Geração Z (nascidos em meados dos anos 90), mostra que é preciso muito mais do que mimos para mantê-los engajados e satisfeitos: 40% disse estar arrependido de ter aceitado o emprego atual.

Afinal, o que deseja essa geração que já é a maioria da população mundial (32%)? E o que as organizações podem fazer para retê-los, contornando a falta de engajamento e a baixa produtividade? A resposta pode estar na Employee Experience, um novo conceito que veio para transformar o RH em um provedor de serviços desenhados sob medida para cada um dos colaboradores. Impossível? Seria se não fosse a tecnologia, que permite personalizar ações de forma que o colaborador sinta-se protagonista de sua jornada na empresa.

A Employee Experience surgiu nos Estados Unidos por volta de 2017. Especialistas perceberam que as empresas precisavam proporcionar experiências positivas ao colaborador para garantir a satisfação do cliente final, o customer success. A pesquisa da Gartner com a Geração Z indica que as oportunidades de desenvolvimento na carreira e de atualização constante são uma das principais razões para a permanência na empresa. Por isso, as plataformas de educação corporativa são fundamentais para inserir a Employee Experience nos negócios.

As novas plataformas de EdTech, feitas com base nas diretrizes da experiência do colaborador, dão liberdade para que cada integrante da equipe construa a sua carreira na empresa. Desta forma, o novo modelo foge das padronizações e preza pela individualidade das pessoas, buscando mais sintonia entre os objetivos da empresa e do colaborador. As ferramentas de educação corporativa permitem, por exemplo, recomendar cursos para o colaborador com base em suas necessidades ou preferências e fazer conexões com conteúdos disponíveis na internet. Os colegas também podem fazer sugestões.

O colaborador passa a ter experiências mais positivas e a empresa ganha um profissional com mais motivação para aprender e se atualizar constantemente. Um relatório recente da Brasscom mostra que o setor de TI vai precisar de 420 mil novos profissionais no Brasil até 2024. Hoje, já sobram vagas. Atender aos desejos do colaborador será cada vez mais importante para reter talentos e manter uma equipe engajada e produtiva, feliz com sua jornada na empresa.

 

 

Luiz Alberto Ferla é CEO e fundador do DOT digital group.

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[Opinião] Por uma rede mundial de aprendizagem

No Brasil, a população passa quase um terço do tempo em que está conectado em redes sociais. Apesar de sermos um dos povos mais conectados, temos um dos menores índices de maturidade digital do planeta.

Por Luiz Alberto Ferla*, CEO e fundador do DOT digital group

Hoje, 17 de maio, é dia mundial da internet, data criada pela Organização das Nações Unidas com o objetivo de promover a inclusão digital. No Brasil, 70% da população está conectada e passa, em média, 9 horas e meia por dia navegando. É muito tempo, só perdemos para os filipinos. Uma parte desse tempo, 3 horas e meia, é gasto em redes sociais como Facebook e WhatsApp.

Estes dados ajudam a entender por que apesar de sermos um dos povos mais conectados, temos um dos índices de maturidade digital mais baixo do planeta. Nossas habilidades digitais são limitadas e pouco impactam na produtividade, empregabilidade e geração de renda, segundo relatório elaborado pelo Google com a consultoria McKinsey.

Como mudar esse cenário?

Precisamos urgentemente promover o desenvolvimento de competências digitais para que o brasileiro use a rede mundial de computadores para aprender e se desenvolver profissionalmente. Proponho uma rede mundial de aprendizagem com potencial para capacitar pessoas em larga escala, dentro e fora das salas de aula. Vejo a educação digital como a saída para acelerar o atraso brasileiro tanto no ensino formal quanto corporativo.

O ensino a distância já representa 25% das matrículas no ensino superior e têm espaço para continuar crescendo fortemente. Nas empresas, o e-learning permite capacitar mais profissionais com menos recursos, sem perder qualidade.

Temos que usar o fato de sermos um dos povos mais conectados do mundo ao nosso favor. Não precisamos levar as pessoas aos ambientes digitais. A maioria dos brasileiros já está lá. Precisamos de criatividade para usar esses espaços como ambiente de educação e conhecimento, com qualidade. Acredito que, se desenvolvermos no brasileiro a cultura do e-learning, teremos muito mais chance de melhorarmos nossos indicadores educacionais.

Vamos usar uma parte daquelas 9 horas e meia que passamos na internet para aprender, seja na sala de aula, no trabalho, em casa ou no congestionamento. A internet é um mundo muito maior do que as redes sociais.

Luiz Alberto Ferla é CEO e fundador do DOT digital group

Artigo publicado pelo Portal SC Inova

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[MarTech] Estratégias de mídia digital na educação!

Confira case de sucesso na área de MarTech e saiba como a estratégia de mídia digital contribuiu para o alcance de novos alunos do mercado agro.

Você já parou para pensar quantas vezes foi impactado por um anúncio enquanto navegava pela internet? Em média, somos impactados por três mil anúncios diariamente, porém lembramos de apenas 4 ou 5 deles.

Investir em mídia digital é ter à disposição da sua marca um leque de ferramentas para a implementação de ações de marketing com a finalidade de gerar novos negócios ou conteúdo de marca.

Com a chegada da era mobile, a utilização de mídia digital tem crescido ano após ano. Segundo pesquisa realizada pelo IAB, 97% dos usuários fazem ao menos uma pesquisa por dia na internet utilizando os mecanismos de busca.

AS PESSOAS ESTÃO MAIS CONECTADAS DO QUE NUNCA

E esse é um ótimo estímulo para que as empresas compreendam que elas também precisam estar mais conectadas do que nunca.

Uma empresa investe em mídia digital com o objetivo de alcançar uma meta, seja ela conquistar mais acessos no site, tornar a sua marca reconhecida, vender mais ou captar novos clientes. Se o seu negócio possuir maturidade digital, ele pode lucrar muito mais gastando bem menos, é só tratar os dados com carinho que os big numbers aparecem.

Estudo realizado pelo Google e pelo Boston Consulting Group, com mais de três mil brasileiros, mostra o quanto as pessoas são receptivas em relação aos anúncios digitais, principalmente quando esses são de temas do seu interesse.

É NECESSÁRIO MUITO DINHEIRO PARA CONCORRER COM GRANDES MARCAS NA MÍDIA DIGITAL?

A resposta é não!

A mídia digital veio para segmentar o seu público-alvo. O leilão é o critério maior para que você ganhe espaço nos veículos de mídia, mas existem outros fatores que colaboram com o aparecimento do seu anúncio:

5 MOTIVOS PARA VOCÊ INVESTIR EM MÍDIA DIGITAL

1- PREÇO: crie campanhas mesmo  com orçamento reduzido.

2- DIRECIONAMENTO DE PÚBLICO: anúncios direcionados ao público específico com mais precisão.

3- RESULTADOS MENSURÁVEIS: saiba quem clicou no seu anúncio, origem do clique, valor investido em mídia.

4- TESTE A/B: criação de mais de um anúncio com o mesmo objetivo para identificar qual obteve melhor desempenho.

5- AGILIDADE E FLEXIBILIDADE: agilidade por não depender da impressão de materiais gráficos e flexibilidade por possibilitar alterações imediatas sem perda de material ou logística.

Deu pra perceber que investir em mídia digital só traz vantagens.

Prova disso, é o nosso case de sucesso na área de MarTech:

Senar ETEC

Captação de alunos do mercado agro

Desafio: O Senar – Serviço Nacional de Aprendizagem Rural oferece curso técnico em agronegócio de nível médio na modalidade a distância e com apoio em polos presenciais, mediante parceria com Administrações Regionais. A instituição via como desafio, a captação de alunos para completar o processo seletivo para o primeiro semestre de 2019.

Ações: Para superar este desafio e alcançar a meta, foram criadas as seguintes estratégias de Marketing Digital:

  • Planejamento de mídia para divulgação das peças nos melhores meios de comunicação, segmentando de forma correta o público-alvo que deveria ser impactado com a mensagem e medição de resultados, de acordo com a performance da campanha.
  • Publicações de boletins no portal do Senar, na aba extraclasse, chamando as pessoas para participarem do processo seletivo.
  • Trabalhos de criação de conteúdo e peças gráficas de comunicação multiplataforma, segmentação de linguagem e argumentação de vendas de impacto.
  • Trabalho de aquisição de clientes através de disparo de e-mails marketing e SMS para uma base de contatos escolhida de forma estratégica por um profissional da área.
  • Identificação de novos nichos de públicos com a ajuda da ciência de dados.
  • Trabalho de divulgação através de Assessoria de Imprensa.

Resultado: O Senar alcançou a marca de mais de 11 mil inscritos, sendo que o número de vagas disponíveis era de 2410. Além disso, as estratégias de mídia digital contribuíram para 212.502 acessos ao site, 126.370 visitantes ao site e 716.132 visualizações na página de inscrições.

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[Opinião] Mercado global de e-learning cresce

E-learning – “O tempo corre, o tempo é curto: preciso me apressar, mas ao mesmo tempo viver como se esta minha vida fosse eterna”. A escritora Clarice Lispector expressou como poucos a angústia humana de correr contra o tempo e aproveitar cada minuto do dia para dar conta de nossas tarefas infindáveis. A tecnologia é vista por muitos como mais um vilão na correria contra o tempo (perdemos horas na internet), mas acredito que se for bem usada pode nos ajudar muito a não perder tempo. Experimente usá-la para aprender.

 

É um caminho sem volta. Estudo Global Market Insights indica que o mercado global de e-learning (aprendizagem on-line) deve crescer em média 10% ao ano entre 2018 e 2023. Essa evolução se dará tanto por demandas do setor acadêmico, para agregar valor à educação formal, quanto corporativo, com ferramentas de treinamento profissional. A expectativa é de que o volume total desse mercado alcance US$ 286, 6 bilhões em cinco anos. Para termos um parâmetro, em 2010, esse valor era de US$ 32 bilhões.

 

Esse otimismo todo tem uma explicação: a relação custo-eficácia do e-learning é muito positiva. Isso se deve principalmente à flexibilidade que a tecnologia proporciona. Se a lição está num aplicativo de celular, ao alcance das mãos, é possível aprender em casa, no congestionamento, enquanto espera no consultório ou a caminho do trabalho. Os avanços da tecnologia de e-learning também permitem que as pessoas (e mais pessoas, independente de classe social) escolham quando e o que aprender, definindo seus próprios objetivos, com autonomia. A escolha é sua. Aproveite seu tempo.

 

 

Luiz Alberto Ferla, CEO e fundador do DOT digital group

 

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Game Thinking: além da gamification

*Por Luiz Alberto Ferla

Para inovar é necessário que estejamos sempre atentos à atualidade sem perder de vista o que está por vir. Com a gamification não é diferente. O termo, que teve seu ápice no Brasil em meados de 2013, mas teve sua criação há mais de 20 anos, designa o uso de mecânicas de games para incrementar e otimizar processos de marketing, educação, saúde e tantas outras áreas. E, desde a sua invenção, de forma alguma parou de crescer e evoluir.

Por isso, hoje se fala de Game Thinking para fazer referência à área da qual a gamification faz parte – com algum destaque, verdade, mas apenas como parte. Game Thinking consiste em um conceito valioso porque é abrangente e aponta para a integração da gamification com outros saberes do meio corporativo em gestão e design.

Constatamos, no DOT digital group, que “Game Thinking” fazia muito sentido a partir de nossas experiências com gamification, nas quais aprendemos que essa abordagem nunca se encontra separada de outras da mesma natureza. Quase sempre um projeto para gamificar um portal, por exemplo, envolve um jogo como objeto de aprendizagem. Ou um simulador. Isso sem falar da associação inevitável de sistemas gamificados e tecnologias de visualização como realidade virtual e realidade aumentada.

Na prática, por vezes, é difícil separar games, gamification, simuladores, e outros. Difícil e talvez desnecessário, porque esses métodos se encontram unidos no framework do Game Thinking, o qual é, antes de mais nada, um termo que abrange todos os recursos relacionados com o lúdico.

Porém Game Thinking é mais que um nome para uma caixa de ferramentas. Também é uma forma bem pensada de usar essas ferramentas. A metodologia nasceu no contexto de desenvolvimento ágil de projetos, com especial ênfase em Lean UX. Em outras palavras, não basta ser ágil na hora de fazer: a experiência do usuário ainda faz toda a diferença em Game Thinking.

Por fim, como o nome da metodologia sugere, o Game Thinking deve muito ao Design Thinking como processo de inovação estratégica centrada nos usuários. O Design Thinking é um daqueles frameworks que, de tão bem aceitos nas organizações, tornou-se pano de fundo e senso comum em todo tipo de projetos. Diz respeito a, partindo de uma sólida pesquisa sobre o público-alvo, conceber produtos inovadores, prototipá-los e testá-los rapidamente para ciclos dinâmicos de validação. Principalmente do Design Thinking extraiu-se o insight que para inovar e gerar resultados é preciso adaptar-se em iterações.

Até aqui podemos concluir que o Game Thinking nos diz que gamification por si só não basta. Que esse método precisa do complemento interdisciplinar de uma boa gestão e um bom design. Como não poderia deixar de ser, o foco é a inovação voltada para resultados. E, quando se trata de Game Thinking, o resultado sempre passa por mudanças nos comportamentos dos usuários.

Em última instância, Game Thinking é sobre transformações com valor social e econômico. Nesses tempos em que a economia comportamental rende prêmio Nobel, demonstrando sua importância para o mundo, focar na integração das ciências comportamentais com a tecnologia digital se mostra um negócio cada vez mais promissor.

A transformação comportamental desejada pode ser formar alunos em determinado currículo visando à aquisição de competências. Pode ser treinar uma força de vendas. Ou uma campanha publicitária. Ou, ainda, promover saúde pública. Nessas e em outras áreas de aplicação, o Game Thinking consiste em engajar, em motivar pessoas tendo em vista uma transformação para melhor. O Game Thinking é um meio poderoso para obter a mudança comportamental desejada como fim.

Convido você a tomar parte nessa história de evolução da gamification rumo a Game Thinking. E boa parte de testemunhar e mesmo participar dessa evolução é conhecer o que o DOT digital group vem realizando na área.

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