Quer aprender de verdade sobre gamification?

Gamification na educação corporativa

Esse post será uma síntese sobre o curso de Kevin Werbach oferecido pela Universidade da Pensilvânia, disponível na plataforma Coursera. Kevin é um empresário, autor americano e professor na The Wharton School, Universidade da Pensilvânia. Seu curso é divido em 6 semanas, que abordam as seguintes palavras chaves: Dinâmica, Definição, Mecânica, Game design, Game Thinking, Fun, Self Determination Theory, Objetivos, Motivação, Enterprise, Humanidade, Points, Manipulação, Do’s, Don’ts.

Veja a divisão das semanas e os temas:

Na Primeira semana Werbach aborda sobre os princípios da gamification:

Aqui, apresenta os fundamentos e a definição de Gamificação, sendo sobre tornar produtos e serviços envolventes como jogos, por meio do incremento da motivação de seus usuários.

Gamification também é sobre:

  • Performance;
  • Motivação;
  • Mudança comportamental.

Mecânicas são as Regras do jogo, como ele funciona, são as ações que os jogadores tem ao seus dispor para influenciar o jogo;

Dinâmica é basicamente como o jogador interage com o meio;

Game Elements são os elementos do jogo, como pontos, conquistas, prêmios

Semana 2

Gamification não é um game, porém, isso não significa que ambos são dissociados, para projetar uma boa gamificação muitas vezes é necessário pensar como um game designer, e não como o manager, pensar como um game designer é procurar a fundo que tipo de motivação está por detrás de cada elemento, mecânica e dinâmica do jogo.

Pelo mesmo motivo Kevin alerta para não esquecermos da diversão que origina de um game, ela pode ser separada em 8 tipos segundo Marc Leblanc: Sensação, Fantasia, Narrativa, Desafio, Amizade/camaradagem, Descoberta, Expressão, Submissão.

Semana 3

Devemos confiar em cada pensamento e presunção que nos vem à mente? Estamos sempre corretos ao estimar algo, mesmo que cotidiano? Bom, pode ser que sim, mas na maioria das vezes não, devido a um fenômeno chamado de vieses comportamentais.

O que são esses tais vieses?

Vieses são desvios da norma ou racionalidade no julgamento, associações do cérebro que muitas vezes não são assertivas.

 

Kevin diz “Um estímulo gera uma consequência, que gera uma associação, que gera uma mudança de comportamento.” Podemos explicar melhor essa frase com um experimento conhecido como Skinner box, nesse experimento, Skinner aloja um rato em uma caixa contendo uma alavanca posicionada acima de um dispensador de alimento, duas luzes e um alto falante.

Como a imagem a seguir:

 

Ao empurrar a alavanca, algum alimento sairá,  depois de um tempo repetindo a mesma ação e obtendo o mesmo resultado o animal finalmente aprenderá que se empurrar a alavanca, a comida cairá. Logo, o rato passa a apreciar o alimento e repetir a ação desejada, isso se torna a associação, esse é o aprendizado. Chamado de condicionamento operante.

Esse experimento pode se estender aos humanos, pois, expostos a diferentes estímulos por determinado período de tempo também criam respostas automáticas a determinados estímulos, e muitas vezes essas respostas e suposições estão equivocadas, isso é um viés, uma resposta automática que muita vezes não possui fundamento sério. 

Outro tópico da semana 3 é a Self Determination Theory (Teoria da autodeterminação), a mesma preocupa-se com a motivação por detrás das escolhas que os indivíduos fazem sem influência e interferência externa. A SDT concentra-se no grau em que o comportamento de um indivíduo é auto-motivado e autodeterminado.

A Teoria da autodeterminação (TDA) é uma teoria que sustenta a ideia que as pessoas além de serem guiadas por suas necessidades de autonomia e, logo determinarem o próprio comportamento, também buscam maneiras de adquirir competências e relacionamentos positivos nas relações sociais. Ou seja, a teoria da autodeterminação “faz uma importante distinção entre duas diferentes questões motivacionais: porquê versus para que. Qual o objetivo de sua atividade e por que você quer realizar esse objetivo; quais são as razões que o levam ao esforço para atingir esse objetivo!”

A seguir o quadro explicita a TDA:

Semana 4

Na quarta semana Werbach apresenta o modelo mais conhecido sobre os tipos de jogadores, criado por Richard Bartle, nele Bartle separa os jogadore em 4 categorias, são elas: Explorador, Conquistador, Socializador e Matador

Conquistador só querem saber de pontos e status;

Exploradores gostam de descobrir novas áreas do jogo (mesmo que isso envolva tarefas repetitivas);

Socializadores gostam de interagir com os outros jogadores (gostam de colaborar);

Matadores também se importam muito com pontos e status, porém, eles gostam de ver outras pessoas perderem, são altamente competitivos.

Todavia, recentemente Andrzej Marczewski desenvolveu uma versão estendida do modelo de Bartle, com 6 categorias, sendo elas: Desruptor, Espírito Livre, Filantropo, Socializador, Jogador e Conquistador.

O jogador (também conhecido como “O que eu ganho com isso?”): Ofereça-lhes algum tipo de recompensa e você verá resultados

O filantropo (também conhecido como “o líder”): Quando eles estão ajudando e ensinando os outros, eles são os mais motivados.

O Espírito Livre (também conhecido como “The Problem Solver”               

Esse tipo adora explorar e ver o que todo mundo está fazendo. Dê-lhes espaço, liberdade e criatividade e deixe-os voar.

O Conquistador (também conhecido como “O Grande Empreendedor”): Este tipo de jogador é auto-dirigido para ser o melhor em tudo o que faz. Eles pegam uma tarefa e a atacam de frente. Eles podem ser competitivos e ajudar a impulsionar os grupos em dificuldades. Querem atingir seu máximo em todos os momentos.

O Socializador (também conhecido como “The Social Butterfly” ou “The Team Player”): Este jogador gosta de conversar com todos. Eles adoram trabalhar em grupo e podem ser competitivos nesse cenário. Se alguém precisar de algo, ele estará lá para ajudar.

O Disruptor (também conhecido como “The Class Clown” ou “The Black Hole” ou “The Avoider”): Gosta de procurar atenção daqueles que o rodeiam. Os fornecer detalhes e envolvê-los com algum tipo de jogador adequado, como um realizador ou um filantropo, muitas vezes os manterão focados e avançando.

Nesse ponto você deve estar se perguntando, gamification é pra mim?

Bom, Kevin afirma que se vc conseguir responder essas quatro questões com segurança, então, gamification é para você.  

São elas:

  1. “Você daria valor, por encorajar certo comportamento?”
  2. “As tarefas envolvidas, potencialmente, são suficientemente interessantes?”
  3. “Podemos efetivamente gamificar o sistema usando regras ou algoritmos?”
  4. “Que outras estruturas de motivação existem na organização? E o sistema gamificado entrará potencialmente em tensão com eles?”

Semana 5

Chegando ao final do curso, agora que você já sabe o que é gamification e como fazê-la chegou a hora de saber onde aplicá-la, aqui Kevin dá alguns exemplos, porém, a gamification possui muito mais aplicações que as apresentadas, entre as citadas estão: Aplicações para Enterprises, como intranets or extranets, produtividade, melhoria de eficiência, contratação, treinamento, onboarding, etc. Aplicações para motivação no trabalho, como Feedback e cidadania corporativa. E por fim, aplicações para o bem da humanidade, algo que faça com que o usuário acredite que está cumprindo algo maior que ele mesmo, como saúde, meio ambiente, educação, etc.

Semana 6

Na última semana resta apenas citar os conselhos dados pelo professor sobre  o que fazer e o que não fazer. Uma prática muito comum adotada por game designers(em gamification) de primeira viagem é a pointsification, que é “Pegar a coisa que é menos essencial nos jogos e representá-la como o núcleo da experiência.” Essa definição é apresentada por Margaret Robertson, uma game designer conceituada. Pointsification então é atribuir pontos e recompensas de maneira desmedida e excessiva, fazendo com que o jogo se torne trivial.

Uma boa prática ao realizar uma gamification é levar em consideração que o jogo precisa ser de soma positiva, ou seja, todos os participantes saem ganhando algo com a experiência, ao criar uma gamificação apenas com o intuito de satisfazer a si mesmo pode fazer com que os jogadores se sintam manipulados e usados, fazendo com que os mesmos pulem fora do jogo na primeira oportunidade, essa manipulação é chamada de Exploitationware.

Agora que você já está entendendo mais sobre gamification, está na hora de implementar, não acha?

 

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