Conheça o Pronto: plataforma mobile baseada em microlearning

Não tem como negar, os aparelhos móveis já fazem parte do nosso cotidiano de maneira irreversível. Seguindo essa tendência, as pessoas desejam uma aprendizagem instantânea e prática com otimização de tempo e capacitação onde e quando quiserem.

Ao pensar no dinamismo do mercado e na agilidade do aprendizado, o DOT desenvolveu o  Pronto, uma plataforma mobile baseada em microlearning, que torna prático o consumo de conteúdos e apresenta mais engajamento por meio de uma interface gamificada e intuitiva.

Por que usar microlearning nas empresas?

A estratégia de microlearning se provou extremamente popular entre colaboradores que já não querem passar horas em entediantes ambientes de aprendizagem.

Enquanto a maioria fica empolgada em desenvolver novas habilidades, métodos tradicionais em educação corporativa frequentemente falham na tarefa de manter os alunos interessados e engajados.

Então, o que você pode fazer para mantê-los interessados? Microlearning é a nova tendência em aprendizagem!

Em resumo, Microlearning é uma estratégia de distribuição de conteúdo em pílulas de aprendizagem, que torna o processo de absorção de informações mais flexível e efetivo.

Leia também: 4 razões pelas quais seus colaboradores vão preferir Microlearning.

Por que apostar no Pronto?

A plataforma Pronto está totalmente conectada com a estratégia de microlearning, além de oferecer:

  • Mobile first;
  • Flexibilidade para criação e consumo;
  • Melhor adaptação aos interesses e atividades do aluno.

E como não poderia deixar de ser, o Pronto está alinhado com a gamification, abordagem aprovada em várias empresas e já madura em procedimentos de capacitação e treinamento. A gamification se integra à educação a distância ao trazer técnicas de engajamento validadas massivamente na indústria de games.

Confira 4 benefícios em utilizar o Pronto

1- É mobile

O Pronto é uma plataforma prioritariamente pensada para dispositivos móveis, que pode receber conteúdos dinâmicos sem se limitar a estruturas curriculares rígidas, em vez disso, permite adaptações e regras flexíveis.

Cada vez mais são exigidas novas abordagens de ensino a distância, como o microlearning, pelo qual as pessoas preferem aprender em pequenas “pílulas” diárias de conhecimento quando contam, em qualquer lugar, com alguns minutos livres.

2- O Pronto é enxuto

Disponibiliza objetos de aprendizagem integráveis pelos próprios alunos à medida que as demandas e os interesses vão aparecendo, mas dentro de um programa com objetivos de aprendizagem.

3- Flexibilidade

Se adequam ao Pronto conteúdos curtos e relevantes, estruturados a partir de uma estratégia de microlearning, que provê informações rápidas e just in time, na medida da necessidade e da dúvida do aluno.

Quanto ao formato, o Pronto comporta vídeos, podcasts, infográficos, ebooks, fóruns, quizzes e várias formas de games, arquivos para download, dentre outros que podem ser usados para dar vida a diversos conteúdos em uma mesma experiência educacional.

4- Gamification

Adicionar elementos de jogos a uma plataforma – e isso não significa transformá-la em um game – é uma excelente estratégia para engajar o aluno com seus propósitos.

A gamification proporciona incentivo extra para o consumo dos conteúdos no médio e longo prazo. Nem toda solução desenvolvida para o Pronto precisa ser gamificada, mas quem resolver aderir a essa estratégia ganha uma camada a mais de engajamento.

Agora que você já sabe como o Pronto pode ajudar a inserir o microlearning nas empresas e otimizar sua estratégia em educação corporativa, fale com nossos especialistas.

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Gamification na educação corporativa | Case Natura

Utilizar gamification nas estratégias de educação corporativa é tendência, pois os recursos motivacionais dos games são capazes de tornar o processo ensino-aprendizagem mais atrativo, envolvente e divertido.

Por isso, a Natura, uma das maiores empresas na produção de cosméticos na América Latina, investiu nas soluções desenvolvidas pelo DOT.  

Quer saber, na prática, como funciona? Conheça a estratégia de gamification aplicada na Natura!

Desafio

A Natura tinha um desafio: motivar e engajar as consultoras para aumentar a produtividade em vendas e interação com a marca.  

Solução

O DOT desenvolveu, antes de iniciar a estratégia de gamification, um estudo piloto com 30.000 mil consultoras.

A operação resultou na determinação de objetivos com KPIs associados para medi-los, o que tornou possível  criar sistemas de incentivo para as consultoras de diversos perfis. Estes dados são determinantes também para calcular o ROI, refinar a estratégia e compreender o público alvo.

O objetivo era incentivar a adoção de bons hábitos pelas consultoras, como se preparar melhor para consultoria, estudar as campanhas institucionais da Natura, checar seu status financeiro, conhecer melhor os produtos e melhorar o atendimento aos clientes. Ou seja, o sistema deveria estar disponível online, com ênfase no uso mobile, em smartphones e tablets, e ainda traria problemas práticos dos negócios da empresa e conteúdos complexos.

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Resultados

A partir da pesquisa foi possível desenhar a melhor estratégia com as consultoras, garantindo insumos para avaliação dos resultados e possíveis ajustes na estratégia.

Com isso, vários hábitos positivos foram reforçados substancialmente nas consultoras, como a possibilidade de realizar pedidos pela internet e a redução de burocracias.

Use gamification na sua estratégia de educação corporativa

Assim como a Natura e muitos outros cases de sucesso DOT, sua empresa também pode se valer do gamification para alavancar a educação corporativa.

Conte com o DOT para analisar estrategicamente seu negócio e os requisitos técnicos para definição de indicadores e metas do seu projeto de educação corporativa (presencial e online).

Esse foi o desafio em capacitação corporativa da Natura, solucionado pelo DOT. E o seu, qual é?

Baixe nosso e-book e encontre a solução! 

case natura

 

 

 

 

 

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DOT Digital Learning – EAD gamificada, versões App e web!

A era mobile já está consolidada e os smartphones e tablets são o eixo para a educação e o treinamento corporativo. Ao pensar no dinamismo do mercado e na agilidade do aprendizado, o DOT desenvolveu o DOT Digital Learning (DDL), uma plataforma que possui as versões app e web, com a função de estruturar o material educacional para processos de educação e capacitação a distância.

Diferente de um LMS, que é mais robusto, o DOT Digital Learning (DDL) está totalmente conectado com a estratégia de microlearning, além de oferecer: a) mobile first (69% dos internautas no Brasil, em 2016, acessaram pelo smartphone); b) flexibilidade para criação e consumo; e c) melhor adaptação aos interesses e atividades do aluno.

E como não poderia deixar de ser, o DDL está alinhado com a gamification, abordagem aprovada em várias indústrias e já madura em procedimentos de capacitação e treinamento. A gamification se integra à educação a distância ao trazer técnicas de engajamento validadas massivamente na indústria de games.

Para saber mais sobre o DDL, confira as palavras do CEO do DOT digital group, Luiz Alberto Ferla.

 

Qual o grande diferencial do DDL?

Ferla – Ser uma plataforma prioritariamente pensada para dispositivos móveis, uma alternativa a LMSs, que pode receber conteúdos dinâmicos sem se limitar a estruturas curriculares rígidas, em vez disso, permite adaptações e regras flexíveis.

Precisa ser assim porque os tempos mudaram e são exigidas novas abordagens de ensino a distância, como o microlearning, pelo qual as pessoas preferem aprender em pequenas “pílulas” diárias de conhecimento quando contam, em qualquer lugar, com alguns minutos livres.

 

O DDL é enxuto:

Disponibiliza objetos de aprendizagem integráveis pelos próprios alunos à medida que as demandas e os interesses destes vão aparecendo, mas dentro de um programa com objetivos de aprendizagem.

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Que tipo de conteúdos se adequam ao DDL?

Ferla – Conteúdos curtos e relevantes, estruturados a partir de uma estratégia de microlearning, que provê informações rápidas e just in time, na medida da necessidade e da dúvida do aluno. Quanto ao formato, o DDL comporta vídeos, podcasts, infográficos, ebooks, fóruns, quizzes e várias formas de games, arquivos para download, dentre outros que podem ser usados para dar vida a diversos conteúdos em uma mesma experiência educacional.

Qual o papel da Gamification no DDL?

Ferla – Adicionar elementos de jogos a uma plataforma – e isso não significa transformá-la em um game – é uma excelente estratégia para engajar o aluno com seus propósitos.

A gamification proporciona incentivo extra para o consumo dos conteúdos no médio e longo prazo. Nem toda solução desenvolvida para o DDL precisa ser gamificada, mas quem resolver aderir a essa estratégia ganha uma camada a mais de engajamento.

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Conheça o DOT Digital Learning – EAD gamificada, versões App e web!

A era mobile já está consolidada e os smartphones e tablets são o eixo para capacitação e treinamento corporativo. Ao pensar no dinamismo do mercado e na agilidade do aprendizado, o DOT desenvolveu o DOT Digital Learning (DDL), uma plataforma que possui as versões app e web, com a função de estruturar o material educacional para processos de educação e capacitação a distância.

Diferente de um LMS, que é mais robusto, o DOT Digital Learning (DDL) está totalmente conectado com a estratégia de microlearning, além de oferecer: a) mobile first (69% dos internautas no Brasil, em 2016, acessaram pelo smartphone); b) flexibilidade para criação e consumo; e c) melhor adaptação aos interesses e atividades do aluno.

E como não poderia deixar de ser, o DDL está alinhado com a gamification, abordagem aprovada em várias indústrias e já madura em procedimentos de capacitação e treinamento. A gamification se integra à educação a distância ao trazer técnicas de engajamento validadas massivamente na indústria de games.

Para saber mais sobre o DDL, confira as palavras do CEO do DOT digital group, Luiz Alberto Ferla.

 

Qual o grande diferencial do DDL?

Ferla – Ser uma plataforma prioritariamente pensada para dispositivos móveis, uma alternativa a LMSs, que pode receber conteúdos dinâmicos sem se limitar a estruturas curriculares rígidas, em vez disso, permite adaptações e regras flexíveis.

Precisa ser assim porque os tempos mudaram e são exigidas novas abordagens de ensino a distância, como o microlearning, pelo qual as pessoas preferem aprender em pequenas “pílulas” diárias de conhecimento quando contam, em qualquer lugar, com alguns minutos livres.

 

O DDL é enxuto:

Disponibiliza objetos de aprendizagem integráveis pelos próprios alunos à medida que as demandas e os interesses destes vão aparecendo, mas dentro de um programa com objetivos de aprendizagem.

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Que tipo de conteúdos se adequam ao DDL?

Ferla – Conteúdos curtos e relevantes, estruturados a partir de uma estratégia de microlearning, que provê informações rápidas e just in time, na medida da necessidade e da dúvida do aluno. Quanto ao formato, o DDL comporta vídeos, podcasts, infográficos, ebooks, fóruns, quizzes e várias formas de games, arquivos para download, dentre outros que podem ser usados para dar vida a diversos conteúdos em uma mesma experiência educacional.

Qual o papel da Gamification no DDL?

Ferla – Adicionar elementos de jogos a uma plataforma – e isso não significa transformá-la em um game – é uma excelente estratégia para engajar o aluno com seus propósitos.

A gamification proporciona incentivo extra para o consumo dos conteúdos no médio e longo prazo. Nem toda solução desenvolvida para o DDL precisa ser gamificada, mas quem resolver aderir a essa estratégia ganha uma camada a mais de engajamento.

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Jogos corporativos | Quiz e as vantagens para o seu programa de capacitação

As organizações já entenderam que fazer uso de soluções educacionais que promovem  experiências de aprendizagem são excelentes opções para engajar seus colaboradores.

A utilização de jogos corporativos ajuda a desenvolver competências profissionais, além de reforçar os valores da empresa e aspectos de confiança, coragem e respeito. Esta estratégia pode ser usada para capacitar, avaliar e motivar seu time. Neste artigo contaremos mais sobre o Quiz, um formato que favorece esses benefícios.

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Quem nunca brincou de perguntas e respostas? O objetivo é claro: acertar as respostas.

As regras e comandos são evidentes: clicar na alternativa certa; disputar um bom lugar no ranking. Com a diferença que nesta modalidade de quiz equipes participam. O jogador pode desafiar colegas de trabalho para uma animada disputa de perguntas e respostas, e mesmo equipes podem competir entre si.

 

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Hoje o conhecimento está na ponta dos dedos e o celular nas mãos. A plataforma de Quiz DOT digital group foi feita especialmente para ser usada em smartphones, com layout responsivo e atrativo. Estratégias de gamification também fazem parte deste projeto, estimulando e engajando os participantes.

 

titulo-3Quer um Quiz sobre História do Brasil? Tranquilo. PHP ou Machine Learning? Dá pra fazer, também. Liderança em corporações? É pra já! Nossa equipe de especialistas vai te guiar na melhor escolha de abordagem, tema e ferramenta.

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O DOT digital group conta um modelo de Quiz pronto, adaptável tematicamente e flexível para configurações de identidade visual. Com o conteúdo do Quiz em mãos, o desenvolvimento tecnológico pode durar menos de 3 semanas.

 

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Promova um Quiz com sua equipe e descubra quais as questões que mais acertam, quais as que mais erram, e com isso descubra suas lacunas e potencialidades de conteúdo. Além de ajudar a criar conhecimentos novo o Quiz pode servir como boa ferramenta de diagnóstico educacional.

 

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Uma vez pronto, um Quiz só precisa de acréscimo de conteúdo para expandir.  A atualização do Quiz pode ser contínua e o balanceamento de regras é simples.

 

O DOT é especialista em tecnologia para educação. Conheça mais soluções aqui.

 

[Ebook] As gerações e suas formas de aprender

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Conheça a mecânica da estratégia de Gamification

Mecânica das estratégias de Gamification

Trata-se do conjunto de regras e objetivos que podem ser traduzidos em valores quantitativos e, assim, tornam-se recursos para engajamento dos usuários, formam a mecânica do sistema. Entre os principais, destacam-se:

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Opinião | Gamification: a estratégia que se consolida no meio corporativo

Sim, você já deve ter lido ou ouvido falar nesta estratégia. “Gamification” tornou-se uma palavra repetida no meio corporativo há cerca de 5 anos. Foi quando as organizações, massivamente, aderiram ao uso de técnicas de engajamento comuns em games para encantar e reter seus consumidores. Mas a palavra “gamification” já havia sido utilizada em 2002, por Nick Pelling, um jornalista britânico que cobria Marketing Digital. Portanto, Gamification já tem 15 anos de história.

E agora, em 2017, qual o estágio dessa tendência? Dá sinais de maturidade? Ou decadência?

Uma rápida busca no Google Trends mostra que, desde 2012, as buscas pelo termo “gamification” continuam aumentando:

 

Previsões de que a Gamification se tornaria parte do senso comum em projetos digitais se concretizaram. Gamification é vista, hoje, como indispensável na caixa de ferramentas de boa parte das grandes empresas. Agências de publicidade já falam em usar pontos e prêmios em portais, dentre outras táticas de gamification, sem tratar isso como um processo especial.

No entanto, com o tempo houve um filtro seletivo. Em 2017, já não é mais qualquer estratégia de Gamification que desperta interesse, mas sim aquelas que apresentam melhores resultados. As organizações aprenderam com cases que protagonizaram ou observaram.

Muitos mitos sobre Gamification foram desbancados e emergiram melhores práticas, dentre elas:

1. O entendimento de que gamificar não é apenas colocar pontuações, medalhas e rankings ou usar uma estratégia de Gamification pré-pronta. Sabemos que uma estratégia efetiva de Gamification demanda entender a fundo as motivações dos usuários antes de conceber uma mecânica de incentivos.

2. A utilização de plataformas tecnológicas para redução de custos na implementação e na fase operação.

3. A integração inevitável da Gamification com novas tecnologias, como a Realidade Aumentada e a Realidade Virtual. Tema ainda muito novo no Brasil, mas que já chama a atenção dos mercados educacionais, de treinamento e de marketing.

E é nesse contexto que o DOT digital group apresenta seu e-book Gamification, Como engajar o seu público interno e externo e otimizar os resultados. No material procuramos apresentar como o DOT digital group aborda a Gamification, baseado tanto em seus cases de sucesso quanto na fundamentação teórico-metodológica que contribuiu para a delimitação de nosso processo de trabalho.

Boa leitura!

 

Luiz Alberto Ferla é CEO do DOT digital group, grupo brasileiro especializado na oferta de soluções para EdTech e MarTech.

 

 

7 benefícios da capacitação online

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Opinião | Gamification: a estratégia que se consolida no meio corporativo

Por Luiz Alberto Ferla*

Sim, você já deve ter lido ou ouvido falar nesta estratégia. “Gamification” tornou-se uma palavra repetida no meio corporativo há cerca de 5 anos. Foi quando as organizações, massivamente, aderiram ao uso de técnicas de engajamento comuns em games para encantar e reter seus consumidores. Mas a palavra “gamification” já havia sido utilizada em 2002, por Nick Pelling, um jornalista britânico que cobria Marketing Digital. Portanto, Gamification já tem 15 anos de história.

E agora, em 2017, qual o estágio dessa tendência? Dá sinais de maturidade? Ou decadência?

Uma rápida busca no Google Trends mostra que, desde 2012, as buscas pelo termo “gamification” continuam aumentando:

Previsões de que a Gamification se tornaria parte do senso comum em projetos digitais se concretizaram. Gamification é vista, hoje, como indispensável na caixa de ferramentas de boa parte das grandes empresas. Agências de publicidade já falam em usar pontos e prêmios em portais, dentre outras táticas de gamification, sem tratar isso como um processo especial.

No entanto, com o tempo houve um filtro seletivo. Em 2017, já não é mais qualquer estratégia de Gamification que desperta interesse, mas sim aquelas que apresentam melhores resultados. As organizações aprenderam com cases que protagonizaram ou observaram. Muitos mitos sobre Gamification foram desbancados e emergiram melhores práticas, dentre elas:

1. O entendimento de que gamificar não é apenas colocar pontuações, medalhas e rankings ou usar uma estratégia de Gamification pré-pronta. Sabemos que uma estratégia efetiva de Gamification demanda entender a fundo as motivações dos usuários antes de conceber uma mecânica de incentivos.

2. A utilização de plataformas tecnológicas para redução de custos na implementação e na fase operação.

3. A integração inevitável da Gamification com novas tecnologias, como a Realidade Aumentada e a Realidade Virtual. Tema ainda muito novo no Brasil, mas que já chama a atenção dos mercados educacionais, de treinamento e de marketing.

E é nesse contexto que o DOT digital group apresenta seu ebook Gamification, Como engajar o seu público interno e externo e otimizar os resultados. No material procuramos apresentar como o DOT digital group aborda a Gamification, baseado tanto em seus cases de sucesso quanto na fundamentação teórico-metodológica que contribuiu para a delimitação de nosso processo de trabalho.

Boa leitura!

 

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Luiz Alberto Ferla é CEO do DOT digital group, grupo brasileiro especializado na oferta de soluções para EdTech e MarTech.

 

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Gamification | Conheça os perfis de motivação

Perfis de motivação

A estratégia gamificada trabalha com a motivação dos usuários. Uma das possibilidades de se tocar o público-alvo está no uso da Self-Determination Theory, segundo a qual as motivações das pessoas variam em uma escala de seis faixas, de um nível mínimo de “sem motivação” (no qual a pessoa precisa ser forçada a fazer algo) até um máximo de “motivação intrínseca” (na qual a pessoa age por iniciativa própria, sem incentivos externos).

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