DOT - Digital Group

A- A+

Opinião | Gamification: estimular comportamentos para obter resultados

DOT digital group

14-07-14-estimulo-blog

Entre todos os itens da lista que compõem as megatendências 2014, a cooperação e a conexão retomam seu espaço. O desafio é saber utilizar técnicas capazes de oxigenar o conhecimento, expandir os negócios e ampliar o acesso às oportunidades.

Jogar é intrínseco ao ser humano e as técnicas de gamification estão se tornando rapidamente um tema requisitado em processos estratégicos às alternativas para as dinâmicas de engajamento e colaboração que buscam adesão do público-alvo. Visto com as lentes convencionais, o “jogar” é inerente ao homem e a técnica explora as necessidades de competição e recompensa.

Sim, isso pode, e deve fazer parte do seu negócio. Um objetivo, a batalha por pontos, uma classificação e, ao final, uma recompensa: esses elementos tomados emprestados do universo lúdico provocam engajamento e cooperação.

O fenômeno chamado gamification é a utilização da mecânica e o pensamento dos games em contextos que não são de jogos, com finalidade de engajar pessoas e resolver problemas, segundo definição de Gabe Zichermann, autor do livro “The Gamification Revolution: How Leaders Leverage Game Mechanics to Crush Competition”. A técnica se utiliza de conceitos e dinâmicas de jogos aplicados em sites, serviços, redes corporativas, conteúdos ou campanhas, com o intuito de melhorar a experiência e aumentar a participação.

O foco é em quem realmente importa: as pessoas.

Não é preciso explicar o que elas são, mas é primordial entender o que e como elas sentem, pensam e agem e, para isso, gamification se vale do conhecimento de ciências como psicologia, antropologia e sociologia. O jogo é o meio e a satisfação é o objetivo.

A técnica se mostra uma estratégia útil para condicionar o comportamento humano numa infinidade de situações. E, para os negócios, a adequação é clara: estimular usuários, colaboradores, clientes ou possíveis clientes a se engajarem em torno de algum objetivo específico e, assim, estabelecer um diálogo de longo prazo com foco em resultados. O objetivo não é só engajar e fidelizar, mas também sociabilizar e motivar pessoas.

No campo dos negócios, um estudo feito pelo Gartner Group aponta que, até 2015, 50% das maiores empresas do mundo utilizarão tecnologias lúdicas. Nos Estados Unidos, o mercado da ludificação digital, que representava US$ 100 milhões em 2010, deverá atingir US$ 1,6 bilhão em 2015.  No mundo, em 2016, movimentará US$ 2,8 bilhões.

Para rebater os que ainda duvidam do potencial da gamification, um dos maiores eventos da área, o GSummit 2014, que aconteceu em junho na cidade de São Francisco, Califórnia, trouxe o case de uma grande companhia aérea. Entre vários números positivos, após a aplicação de uma estratégia gamificada, a empresa atingiu um ROI (retorno sobre investimento) de 560%.

Alguém ainda duvida de que a gamification vai dominar o mundo?

Esta tendência que revolucionará a maneira de alcançar objetivos e interagir com seu target faz parte da expertise da TechFront, especialista no uso de entretenimento para a melhoria de resultados que, recentemente, lançou um White Paper contendo os 8 indícios de que a gamification vai dominar o mundo. No material, além de conhecer detalhes da técnica, é possível visualizar cases e analisar resultados. Acesse http://www.techfront.com.br/

 

*Luiz Alberto Ferla é presidente do DOT digital group (Knowtec, Talk2, TechFront, DDBR, WebBuy, IEA, SocialBase, SuitePlus e MercadoPúblico) e Líder Empresarial 2012 (Fórum de Líderes).

 

Este artigo foi publicado também:

Diário Catarinense

Portal Empreendedor

Deixe seu comentário

You must be logged in to post a comment.

?>