7 benefits of online training

Online training programs optimize resources, since the entire learning process takes place through teaching platforms. The didactic material has several formats and large-scale reach, with no need for expenses with physical structure, displacement and lodging of teachers and students.

icone1In practice

Resultados Digitais, a company specialized in digital marketing, implemented the online training strategy in the onboarding process. The process used to 15 days: once the collaborators started their activities, the first 15 days were dedicated to onboarding, which – in addition to dealing with organizational culture – focuses on the business of the company. With the online strategy, dedication time to onboarding was reduced by 6 hours.

 

Whether it is games, videos, simulators, learning paths or podcasts, there is a huge amount of strategies that can be used for a much more dynamic learning. Each company evaluates and identifies their needs, setting goals. Together with a specialized team of educational consultants, it defines the most effective way of building knowledge.

 icone2In practice:

For the World Bank, DOT developed a Blended Learning strategy. This was the best option for the client, who initially capacitates and trains the participants online, but also unites the group to discuss the themes of the course. This strategy reduced training costs by up to 30%.

 

Corporate education has developed to the point of acquiring strategic area status within these institutions. It was built to deliver an education tailored to the business and planning needs of organizations. The creation of a corporate learning environment offers a differential of continuous education, causing professionals to become more involved and bring effective results to the company.

icone3In practice:

TIVIT – the leader in integrated technology services in Latin America – has sought DOT digital group to expand the TECHNO TIVIT academy, which includes training programs for the company’s IT professionals. DOT suggested the development and implementation of a technological platform adapted to TIVIT’s needs, with professional content capable of supporting the project.

The project, implemented over a year ago, includes more than 250 courses, available to approximately 7,000 employees.

Learn more about this case here.

 

Focusing the company’s practices on a study platform makes employees’ training easier. These files can be updated quickly as needed, creating a library of institution-wide content.

In practice:

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DOT digital group has developed self-service trails for SEBRAE/SC (Brazilian Service of Support to Micro and Small Companies of Santa Catarina), where its distance education solutions are made available. The goal is to get the user to navigate the trail and advance the content intuitively and quickly whenever you need it.

 

 

Online training allows the development of useful skills in the labor market, such as autonomy, organization, time management, use of technological tools and self-motivation.

In practice:

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IBMEC, a reference in higher education in Brazil, had the challenge of updating and developing new post-graduate disciplines with mobile access, meeting the needs of the target audience and considering the educational and technological trends.

DOT has developed a complete educational and visual design for the perfect equalization of the new disciplines and necessary updates. The courses were developed with responsiveness and language appropriate to the students’ profile, as well as interactive and dynamic resources.

A game about BSC was also developed for the Business Strategy course, further raising students’ interest in the content.

 

Project-based training motivates the team and gives opportunity for experimentation, stimulating creativity, and engaging employees in the project success. This is a benefit that follows in the retention of talents, since one of the main concerns of the companies is about the turnover.

Offering courses and training makes employees feel they are valued and understood as a differential in the organization. In addition, corporate learning encourages a good environment, facilitating the collaboration between teams.

In practice:

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The adoption of the SocialBase corporate communication platform can be very useful. In addition to uniting all the company’s contents, making knowledge management easier, this internal social network fosters commitment and interaction among employees.

 

 

Being able to study at any time, from anywhere with internet access, is one of the greatest advantages of online training. Increasingly, time becomes a precious coin in the lives of people and companies. Enabling a flexible professional development contributes significantly to achieving better results and high-performance teams.

In practice:

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The latest case was the use of gamification to engage the more than five thousand leaders of a national energy company in an online training program. The goal of the strategy was to engage people in the consumption of educational objects and in collaboration for the dissemination of knowledge. The content dealt with five distinct themes and was presented in small quick and practical modules, called “microlearning“.

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Microlearning | Myths and facts

Consume content in the form of knowledge pills.

This new behavior impacts many markets, which requires that businesses adapt quickly. A major point of support is in microlearning, a strategy for distributing content in learning pills, which makes the process of absorbing information more flexible and effective.

 Learn more in our ebook

In the format of questions and answers, we clarify the major myths of the subject, besides showing cases.

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Virtual Reality and Augmented Reality, it will transform your educational project

If you are one of those who knows that the technologies of Augmented Reality (RA) and Virtual Reality (VR) are not things of the future, this ebook has been made for you!

In this content, developed with the team of DOT specialists, we tell more about these technologies, the market potential and its applications in Education, Health, Technology and Tourism.

 

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[Revista Infra] É hora do jogo!

O DOT digital group foi pauta na Revista Infra. Confira a matéria.

[Revista Infra] É hora do jogo!

Por Camila Biajante

O termo “gamificação” (gamification) teve sua primeira utilização no ano de 2002, quando o programador Nick Pelling aplicou em sua própria empresa de consultoria. Apesar de não ter obtido muito sucesso nessa primeira aplicação, o termo passou a ganhar força, até deslanchar em 2010.

Mas afinal, o que significa gamification? Existem várias definições para o termo. Karl Kapp, autor do livro The gamification of learning and instruction define como: “o uso de mecânicas de jogos, estética lúdica e game thinking para engajar pessoas, motivar ações, promover aprendizado e resolver problemas”. Kevin Werbach, professor da Universidade da Pensilvânia e autor do livro For the win, define como “aprender através de games”. Enquanto a Gartner Group, define como “a ampla tendência de empregar mecânicas de jogos para ambientes que não são jogos, como áreas de inovação, treinamentos empresariais, causas sociais e área da saúde”.

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A “gamificação” cria modelos inteiramente novos de engajamento, visando novas comunidades de pessoas e motivando-as a alcançar objetivos que nem sequer sabem que têm. Você já fez check-in em um local? Se a reposta for sim, você provavelmente está familiarizado com o Foursquare, um exemplo precoce e inspirador de “gamificação”. Lançado em 2009, o Foursquare se distinguiu de outros serviços baseados em localização, concedendo pontos para check-in em locais como restaurantes, teatros e aeroportos.

Segundo estimativas do M2 Advisory Group, foram investidos, em 2016, US$ 2,8 bilhões em “gamificação” ao redor do mundo. Hoje, mais de um bilhão de pessoas se consideram jogadores ativos em todo o mundo. Desses, 92% são crianças com até dois anos de idade que já jogam por meio de algum dispositivo, como smartphones ou tablets dos seus pais. No Brasil, cerca de 60 milhões de brasileiros possuem um console na sua residência.

Não à toa que usar jogos para engajar colaboradores no ambiente de trabalho tem se mostrado como desafiador, pois, além de motivar a equipe na conquista de resultados, também é essencial para evitar (ou reduzir) o temido turnover, realidade que tira o sono de grande parte dos gestores.

Recrutar é um jogo

shutterstock_130378694“Seres humanos são muito complexos, muitas vezes nós mesmos temos dificuldades em executar nossos próprios planos. Com a “gamificação” nós usamos conhecimentos de psicologia, sociologia, antropologia, neurociência, dentre outros, para entender melhor as pessoas e ajudá-las a alcançar seus próprios objetivos. Muitas vezes, elas só precisam ser submetidas a um sistema de incentivos mais inteligente para fazerem o que precisam e querem fazer”, comenta Cesar Barbado, especialista DOT e Gerente de Gamification e Games.

“Colaboradores e executivos, como pessoas, compartilham mais objetivos do que somos capazes de perceber em um olhar superficial. O papel de uma estratégia de ‘gamificação’ de sucesso é encontrar quais são esses objetivos compartilhados pelas pessoas e pela companhia, e estabelecer uma relação de benefício mútuo entre elas”, esclarece o especialista.

Game over

Grande parte do que se lê sobre “gamificação” hoje reforça a percepção de que é possível tornar qualquer coisa divertida. Porém, há limites para o que pode ser alcançado com essa metodologia, e a tendência mais ampla requer uma correção de curso. Agora, a “gamificação” está em um curso de colisão com a realidade. E a pergunta chave é: o que acontece quando o jogo termina?

Machado, da Mega, faz um alerta: “Como tudo na vida, a ‘gamificação’ tem seu lado negativo. E é justamente nisso que estamos trabalhando atualmente. Durante o jogo e ao término dele, conseguimos conquistar uma grande performance, com colaboradores altamente motivados. A grande questão é como manter a equipe motivada sem o jogo, ao final dele”.

Metas

Alguns críticos afirmam que o incentivo financeiro poderia provocar o mesmo efeito da “gamificação”. Não é o que diz o especialista DOT:

“Obviamente o dinheiro tem um papel bastante relevante na nossa sociedade, mas quando olhamos atentamente o ser humano, percebemos que fazer o que é certo, ou fazer o bem, tem um valor muito maior. Portanto, quando as pessoas entendem o significado das suas ações perante o sucesso da companhia, seu desenvolvimento pessoal ou sua contribuição para a sociedade, sua motivação é muito maior que uma bonificação em dinheiro. A maioria das pessoas se sentem ‘subornadas’ quando se promete apenas recompensas financeiras. Motivadores em como obter reconhecimento, a possibilidade de exercer maestria e criatividade, e experimentar uma evolução pessoal costumam ter um impacto muito mais significante.”

Case DOT digital group

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O case mais recente foi o uso da “gamificação” para engajar os mais de cinco mil líderes de uma empresa do ramo de energia em um programa de capacitação online. O objetivo da estratégia era engajar as pessoas no consumo dos objetos educacionais e na colaboração para a disseminação do conhecimento. O conteúdo tratava de cinco temas distintos, e foi apresentado em pequenos módulos de consumo rápido e prático, chamados “microlearning”.

Os analistas de “gamificação” classificaram cada um dos pequenos módulos de acordo com o perfil motivacional da audiência e temas abordados. Em seguida, foi planejada a jornada do usuário por meio do conteúdo, no qual ele acumulava pontos, medalhas e níveis, na medida em que consumia os objetos educacionais ou interagia com os colegas.

Nessa estratégia, foram criadas seis categorias de pontos e medalhas, uma para cada tema do programa de capacitação, e uma para as ações de colaboração. Dessa forma, o usuário tinha autonomia para compor seu próprio currículo e acompanhar seu desempenho dentro do programa, da forma que achar mais adequada ao seu perfil profissional.

“O propósito de uma estratégia de “gamificação” é motivar as pessoas a realizar ações que ajudem as empresas a alcançar seus objetivos de negócio. Então, temos um triângulo, onde é preciso saber claramente: 1) quais são esses objetivos de negócio; 2) o que as pessoas precisam fazer para alcançar esses objetivos; e 3) como essas pessoas devem ser motivadas mediante seus perfis. Essas são as respostas fundamentais nas quais a nossa equipe de especialistas se apoia para planejar um ambiente que favoreça o desenvolvimento desses comportamentos de valor nas pessoas. A partir daí há insumos suficientes para a elaboração de uma estratégia de “gamificação”, o que envolve mecânica de regras, sistema de suporte, programação via plataforma, dados analíticos do desempenho dos usuários, entre outros”, explica Cesar Barbado, Especialista DOT e Gerente de Gamificação e Games.

Esta reportagem foi publicada na Revista Infra. Você leu uma versão editada. Acesse a matéria na íntegra aqui ou veja a versão da revista digital aqui.

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