Entendendo Gamification

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O termo gamification tem ganhado notoriedade recentemente, mas há ainda muitas polêmicas em relação ao seu significado, mesmo entre os especialistas. O principal combustível para essa acalorada discussão é o uso do prefixo “game” na palavra. Por definição, gamification é o uso de elementos de jogos fora de seu contexto, para direcionar ou motivar o comportamento das pessoas. Portanto a controvérsia é inevitável quando usamos o prefixo “game” em uma atividade que, por definição, não é game.

Ora, se gamification não é game, qual a razão desse prefixo no nome?

A raiz do termo remonta à motivação que levou a criar o que hoje chamamos de gamification. Algumas pessoas ficaram intrigadas com a quantidade de tempo que a humanidade investe resolvendo problemas fictícios em universos virtuais. Alguns autores, como Jane McGonigal (2011), afirmam que pode chegar a 3 bilhões de horas por semana! As perguntas que vieram a seguir foram: por que as pessoas investem tanto tempo jogando, e o que pode ser feito para elas se dedicarem da mesma forma a outras atividades? E então surgiu o que conhecemos hoje como gamification.

Por que jogamos?

Uma das primeiras descobertas desta iniciativa foi que as pessoas não gostam de jogar simplesmente por que jogos são jogos. Na verdade existem profissionais altamente qualificados que projetam os jogos para que eles sejam divertidos e envolventes. E estes profissionais aplicam conhecimentos de diversas áreas, como psicologia, neurociência, sociologia, pedagogia e outras mais. Eles contam com uma diversidade muito grande de elementos que são combinados para promover nas pessoas a experiência que se pretende. São verdadeiros arquitetos do entretenimento.

Outro ponto importante é que a ludicidade, a parte brincadeira da experiência, é apenas um dentre mais de quarenta elementos de jogos que podem ser usados em uma estratégia de gamification. Isso significa que uma boa estratégia não precisa, e muitas vezes não deve, nem ao menos se parecer com um jogo. São técnicas e mecanismos intimamente ligados à natureza humana e a sua motivação. Assim, eu arrisco a dizer que um profissional de gamification é um arquiteto do comportamento humano.

Todo esse poder de engajamento se explica quando entendemos que elementos de jogos fazem parte de todas as culturas humanas conhecidas, e são encontrados também em várias outras espécies de mamíferos e até mesmo em algumas aves, conforme afirma Chris Crawford (1984).

Gamification: ceticismo e paixão

Quando a maioria dos empresários chega nesse nível de entendimento sobre o que é, e qual o poder que tem uma estratégia de gamification, eles costumam se dividir em duas categorias, os céticos que não acreditam que isso funciona e os crédulos que acreditam ter encontrado a solução mágica para todos os seus problemas.

Ao grupo dos céticos a solução é mais direta: usamos elementos de jogos no nosso cotidiano há séculos e, embora antes não houvesse o termo gamification para unificá-los sob uma única área do conhecimento, os resultados são comprovados estatística e cientificamente.

Quanto ao grupo do gamification “voodoo”, embora os argumentos não sejam menos fortes, tampouco são tão objetivos. O primeiro ponto a se considerar é que engajar é diferente de enganar. Existe um limite ético entre o que podemos e o que devemos fazer. Usar gamification para levar as pessoas a fazer coisas que não querem, ou o que não as beneficia deve ser evitado. As consequências a médio prazo nunca são boas. O segundo ponto é que estamos lidando com seres humanos, que são complexos por natureza. Nunca haverá uma formula mágica que permita nos entender de forma completa e irrestrita, afinal, cientista e objeto de estudo são o mesmo sujeito.

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